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04) Uso de rúbricas como proceso de aprendizaje y evaluación compartida en las exposiciones orales (José Ignacio Priego Quesada)
08) Presentación y aplicaciones de la APP Mentimeter (Bruno Bazuelo Ruiz)
03) Estudio de casos para afianzar conocimientos teóricos de manera práctica (José Ignacio Priego Quesada)
08) Animaciones y Transiciones II (Pablo Monteagudo Chiner)
17) El aprendizaje basado en proyectos (Ainoa Roldan Aliaga)
18) ArtÃculos CientÃficos (Pablo Monteagudo Chiner)
11) Gamificación y fomento del Visual Thinking a través de infogramas para fomentar el aprendizaje en la gestión de instalaciones deportivas (Juan Núñez Pomar/Fernando GarcÃa Pascual)
15) Diseño de imagen (Samuel López Carril)
05) Gamificación: Aplicación del Kahoot para reforzar los puntos clave de una asignatura antes de la evaluación (Irene Jiménez Pérez/Marina Gil Calvo)
12) Exportar a otros formatos (Irene Jiménez Pérez)
17) Como insertar gráficos (Ana Ferri Caruana)
23) Infogramas I (Jose Juan Crespo Hervás)
10) Introducción al método Lean Canvas en las asignaturas de Gestión del Deporte (Ana Gómez Tafalla/David Parra Camacho)
06) Aplicación de TAB (TecnologÃa de la información y Tablets) como proyecto tecnológico docente (Ignacio Catalá Vilaplana)
15) Jornadas de posters e infogramas para la presentación de tareas en el aula (Paloma Escamilla Fajardo/José Juan Crespo Hervás)
16) Material de apoyo para contestar preguntas tras la exposición (Jose Antonio GarcÃa Pérez)
22) TipologÃa de póster (Alberto Encarnación MartÃnez)
25) Introducción a Glogster (Roberto SanchÃs SanchÃs)
09) Introducción del Kahoot en la metodologÃa Flipped Classroom (Roberto SanchÃs SanchÃs)
19) El aprendizaje servicio en el entorno universitario (Cristina Blasco Lafarga)
16) El modelo ludotécnico en la enseñanza de los deportes (Ana Cordellat Marzal)
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