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04) Uso de rúbricas como proceso de aprendizaje y evaluación compartida en las exposiciones orales (José Ignacio Priego Quesada)
08) Presentación y aplicaciones de la APP Mentimeter (Bruno Bazuelo Ruiz)
03) Estudio de casos para afianzar conocimientos teóricos de manera práctica (José Ignacio Priego Quesada)
15) Diseño de imagen (Samuel López Carril)
08) Animaciones y Transiciones II (Pablo Monteagudo Chiner)
23) Infogramas I (Jose Juan Crespo Hervás)
17) El aprendizaje basado en proyectos (Ainoa Roldan Aliaga)
22) TipologÃa de póster (Alberto Encarnación MartÃnez)
05) Gamificación: Aplicación del Kahoot para reforzar los puntos clave de una asignatura antes de la evaluación (Irene Jiménez Pérez/Marina Gil Calvo)
18) ArtÃculos CientÃficos (Pablo Monteagudo Chiner)
16) Material de apoyo para contestar preguntas tras la exposición (Jose Antonio GarcÃa Pérez)
17) Como insertar gráficos (Ana Ferri Caruana)
10) Introducción al método Lean Canvas en las asignaturas de Gestión del Deporte (Ana Gómez Tafalla/David Parra Camacho)
11) Gamificación y fomento del Visual Thinking a través de infogramas para fomentar el aprendizaje en la gestión de instalaciones deportivas (Juan Núñez Pomar/Fernando GarcÃa Pascual)
12) Exportar a otros formatos (Irene Jiménez Pérez)
09) Introducción del Kahoot en la metodologÃa Flipped Classroom (Roberto SanchÃs SanchÃs)
25) Introducción a Glogster (Roberto SanchÃs SanchÃs)
15) Jornadas de posters e infogramas para la presentación de tareas en el aula (Paloma Escamilla Fajardo/José Juan Crespo Hervás)
16) El modelo ludotécnico en la enseñanza de los deportes (Ana Cordellat Marzal)
06) Aplicación de TAB (TecnologÃa de la información y Tablets) como proyecto tecnológico docente (Ignacio Catalá Vilaplana)
19) El aprendizaje servicio en el entorno universitario (Cristina Blasco Lafarga)
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