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04) Uso de rúbricas como proceso de aprendizaje y evaluación compartida en las exposiciones orales (José Ignacio Priego Quesada)
08) Presentación y aplicaciones de la APP Mentimeter (Bruno Bazuelo Ruiz)
03) Estudio de casos para afianzar conocimientos teóricos de manera práctica (José Ignacio Priego Quesada)
08) Animaciones y Transiciones II (Pablo Monteagudo Chiner)
15) Diseño de imagen (Samuel López Carril)
23) Infogramas I (Jose Juan Crespo Hervás)
05) Gamificación: Aplicación del Kahoot para reforzar los puntos clave de una asignatura antes de la evaluación (Irene Jiménez Pérez/Marina Gil Calvo)
22) TipologÃa de póster (Alberto Encarnación MartÃnez)
17) El aprendizaje basado en proyectos (Ainoa Roldan Aliaga)
17) Como insertar gráficos (Ana Ferri Caruana)
18) ArtÃculos CientÃficos (Pablo Monteagudo Chiner)
16) Material de apoyo para contestar preguntas tras la exposición (Jose Antonio GarcÃa Pérez)
10) Introducción al método Lean Canvas en las asignaturas de Gestión del Deporte (Ana Gómez Tafalla/David Parra Camacho)
09) Introducción del Kahoot en la metodologÃa Flipped Classroom (Roberto SanchÃs SanchÃs)
11) Gamificación y fomento del Visual Thinking a través de infogramas para fomentar el aprendizaje en la gestión de instalaciones deportivas (Juan Núñez Pomar/Fernando GarcÃa Pascual)
12) Exportar a otros formatos (Irene Jiménez Pérez)
25) Introducción a Glogster (Roberto SanchÃs SanchÃs)
15) Jornadas de posters e infogramas para la presentación de tareas en el aula (Paloma Escamilla Fajardo/José Juan Crespo Hervás)
06) Aplicación de TAB (TecnologÃa de la información y Tablets) como proyecto tecnológico docente (Ignacio Catalá Vilaplana)
16) El modelo ludotécnico en la enseñanza de los deportes (Ana Cordellat Marzal)
19) El aprendizaje servicio en el entorno universitario (Cristina Blasco Lafarga)
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