ID: 57567
Creador: piclickers 
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: En el presente proyecto de innovación educativa se desarrolla un programa para la mejora de las competencias en investigación cuyos objetivos generales son mejorar la formación teórica y metodológica de los estudiantes universitarios así como favorecer una actitud positiva hacia la investigación. Los alumnos de grado suelen describir enormes dificultades cuando se enfrentan a las asignaturas de metodología que, a menudo, produce en ellos inseguridad, ansiedad y sentimientos de indefensión. Contrastar las teorías y modelos de la psicología con datos reales ofrece una nueva perspectiva dado que, en base a la experiencia personal, pueden por ellos mismos examinar, analizar y comprender si realmente se cumplen o no los supuestos teóricos de los modelos psicológicos. En concreto, en el programa para la mejora de las competencias en investigación, trabajando con datos reales, examinaron la validez del modelo de socialización parental de cuatro tipologías. Después de la lectura de unos artículos científicos, formularon hipótesis sobre la relación de las prácticas parentales con los ejes ortogonales del modelo y sobre la relación de los estilos con los criterios de ajuste. Luego, con los datos reales, contrastaron los principios del modelo examinando si se cumplían o no los supuestos. Importante, el tamaño muestral afectaba a los la replicabilidad de los resultados siendo posible únicamente replicar aquellos basados en las prácticas. Cabe destacar que el tiempo que los alumnos dedicaron al desarrollo del presente programa no ha sido desmedido; el trabajo se reparte entre todos los alumnos en pequeños grupos de trabajo cooperativo y, al mismo tiempo, se han aprovechado los recursos universitarios actuales que permiten la recogida de datos de manera automática y centralizada, siendo incluso posible su análisis prácticamente en tiempo real.
Etiquetas: innovación educativa, competencias en investigación, ansiedad, actitudes positivas
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Introducción En las asignaturas relacionadas con ciencias de la visión que se imparten en las Universidades de Alicante y Valencia es necesario llevar a cabo experiencias que exigen trabajar con un diseño muy específico de estímulos visuales y hemos notado que al alumnado le sería útil poder practicar los procedimientos de los diferentes laboratorios en casa para poder interiorizar mejor los contenidos y el protocolo de medida. Objetivo Como objetivo principal pretendemos que los estudiantes aprendan de forma autónoma a manipular las características de un estímulo, realizar experimentos de psicofísica de la visión y cálculos colorimétricos desde cualquier ordenador. Metodología Guiones (introducción teórica, metodología y actividades), vídeos de explicativos, software (ejecutable), manual de usuario, cuestionarios y un apartado de puesta en común de resultados. Resultados Hemos creado un laboratorio virtual a partir del desarrollo de aplicaciones informáticas que pueden ser usadas en cualquier ordenador. Esto ha sido posible gracias a la concesión de 3 proyectos de innovación docente y finalmente un MOOC: Prácticas de Psicofísica y Percepción Visual. El estudiante puede preparar las clases prácticas de la asignatura y mejorar la elaboración de las memorias. En un nivel más avanzado puede realizar experimentos nuevos. De hecho algunos resultados en diseño de test psicofísicos y trabajos experimentales con pacientes han sido presentados en diferentes congresos. El MOOC se activó el día 31 de julio de 2018. En la actualidad hay 61 alumnos inscritos, la mayoría han realizado bastantes actividades, como podemos constatar en el seguimiento de actividades. El mayor número de mensajes hasta la fecha han tenido que ver con aspectos técnicos de instalación de programas, que se han resuelto en su mayoría. Ya estamos trabajando para implementar mejoras en los experimentos para la segunda edición en 2019.
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. Así, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologías docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en línea y recursos multimedia” de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.
Algunos estudiantes del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos perciben las asignaturas del contenido económico como algo complicado y difícil de entender. Muchas de las causas se encuentran en las estrategias utilizadas por los profesores, quienes han promovido un sistema de enseñanza netamente conductista y monótono en el que se ha sembrado y cosechado indiferencia y antagonismo hacia la asignatura. En este contexto, el aprendizaje colaborativo puede ser una solución en la que los estudiantes aprenden a gestionar sus tareas de manera cooperativa, reduciendo así la carga y autoridad que recaía exclusivamente en la figura del docente. Por el otro lado, hoy en día el mundo laboral y profesional exige cada vez más el trabajo y dinámicas de equipo, grupos de trabajo y estructuras más horizontales que jerárquicas. Por lo que enfatizando los valores del aprendizaje colaborativo se puede asegurar, entre otros muchos fines, que nuestros estudiantes estén preparados para el nuevo mercado laboral. Además, el aprendizaje colaborativo puede potenciar la integración entre estudiantes de distintas culturas, religiones y costumbres debido al carácter multicultural que cada vez más adquieren las sociedades modernas en todo el mundo. En este contexto, el objetivo principal de este artículo es compartir la experiencia de aplicación de una estrategia de aprendizaje colaborativo en el aula cuyos resultados arrojan el incremento del rendimiento de los estudiantes y una actitud más favorable hacia el aprendizaje de contenidos de índole económico.
La presente comunicación va dirigida a exponer y presentar la experiencia resultante de la utilización de formularios Kahoot en la enseñanza de la asignatura Instituciones de la Unión Europea que se imparte en el primer curso del grado de Derecho de la Universidad de Valencia. La comunicación se inscribe en el marco del proyecto de innovación docente “El uso de la gamificación mediante cuestionarios Kahoot para fomentar el aprendizaje activo y colaborativo”. Los presupuestos del citado proyecto se han puesto en práctica en relación con un conjunto de asignaturas, entre ellas la de Instituciones de la Unión Europea, la cual presenta características muy específicas y singulares, tanto por su contenido (extensión de la materia y diversidad de contenidos), como por el alumnado al que va dirigida (alumnos recién ingresados en la Universidad y con conocimientos jurídicos todavía muy limitados), así como por su carácter cuatrimestral. En esta comunicación se pretende analizar esta experiencia y comparar los resultados con aquellos derivados de su aplicación en el marco de otras asignaturas dirigidas a alumnos de cursos posteriores, o en relación con asignaturas de carácter anual, a fin de extraer y extrapolar unas conclusiones que permitan determinar su adaptabilidad y las ventajas de su utilización a lo largo de los distintos estadios del ciclo formativo del alumnado.
El uso de la simulación clínica ofrece la oportunidad de intervenir en situaciones clínicas en un entorno seguro. Utilizada como estrategia docente en habilidades no técnicas (trabajo en equipo, liderazgo y comunicación eficaz) puede también contribuir a la seguridad clínica de cualquier paciente. La seguridad del paciente se mejora cuando la comunicación es clara, precisa, completa y oportuna. El objetivo de este trabajo es comprobar la posibilidad de adquirir esta competencia mediante el uso de la simulación clínica avanzada y la video - grabación en el grado de Enfermería Esta investigación se realizó en la Facultad de Enfermería y Podología (Universidad Valencia) durante el año académico 2013-14. La población a estudio fue el alumnado de cuarto curso realizando 11 casos de simulación y cumplimentando una rúbrica (Evaluación integral de habilidades no técnicas) formada por 12 ítems en lo que, a través de un análisis de componentes principales categóricos, se comprobó su consistencia interna basada en el alfa de Cronbach siendo aceptable su fiabilidad. Además, se realiza un análisis descriptivo de los datos del cuestionario y una comparación de medias de las nuevas variables, mediante U de Mann-Whitney. Resultados Se observan diferencias estadísticamente significativas en dos de las competencias estudiadas: comunicación paciente y/o familiares (χ2=6,508 p=0.039) y liderazgo (χ2=10.114 p=0.006). Los demás resultados indican que el alumnado adquiere las demás habilidades no técnicas independientemente de haber realizado previamente o no prácticas hospitalarias ya que se cumple el supuesto de homogeneidad en las varianzas. Discusión y Conclusiones El uso de la simulación clínica constituye un método efectivo para lograr el desarrollo de las competencia no técnica estudiada por lo que esta metodología en combinación con los métodos tradicionales de educación puede mejorar aún más el aprendizaje en una comunicación eficaz entre los propios profesionales y entre los profesionales y el paciente aumentando así la seguridad y la calidad de los cuidados enfermeros.