ID: 57566
Creador: piclickers 
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: El proceso de aprendizaje integra tanto la motivación que el estudiante tiene para realizar una tarea, como las estrategias que va a utilizar para conseguirlo. Éste es complejo, dinámico y continuo en estrecha relación con procesos profundos del conocimiento y con las estrategias empleadas para conseguir los objetivos propuestos.
En este contexto se ha realizado una experiencia de innovación docente en la que estudiantes universitarios del área de tecnología electrónica y del área de salud, han compartido transversalmente un escenario docente, sobre radiaciones, termorregulación y termografía, con estudiantes de Formación profesional de las áreas de tecnología y salud en concreto: Técnicos Superiores en Electromedicina Clínica.
Metodología: Creación de un grupo, interrelacionado en las distintas áreas de conocimiento involucradas, a través de la captación de alumnos que de forma voluntaria quisieran participar en la experiencia.
Se ha utilizado una estructura de aprendizaje cooperativo que mediante técnicas dinámicas de trabajo en equipo y coordinadas por el profesorado implicado.
Para la investigación grupal se han utilizado TICs para la búsqueda de información, intercomunicación entre los miembros del grupo, elaboración del informe-clase a compartir en el escenario de Formación profesional, usando la herramienta Prezi, así como la evaluación posterior mediante el uso de la herramienta Kahoot.
Objetivo: Favorecer la actividad, implicación y participación del alumnado, usando metodologías activas, dinámicas y contextualizadas para compartir el aprendizaje utilizando estrategias de comunicación en función del rol a desarrollar en la experiencia.
Resultados:
- Se ha conseguido una interacción estimuladora, responsabilidad individual y grupal, así como interdependencia positiva que ha hecho posible el desarrollo de la experiencia de compartir escenarios y conocimientos.
- Adquisición de conocimiento sobre el uso de la termografía en salud y sus bases teóricas, en función de las capacidades y competencias contextualizadas de cada titulación.
Etiquetas: Aprendizaje cooperativo, escenario compartido, Kahoot, radiaciones, termografía
Resolucion:
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16:9
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La presente comunicación va dirigida a exponer y presentar la experiencia resultante de la utilización de formularios Kahoot en la enseñanza de la asignatura Instituciones de la Unión Europea que se imparte en el primer curso del grado de Derecho de la Universidad de Valencia. La comunicación se inscribe en el marco del proyecto de innovación docente “El uso de la gamificación mediante cuestionarios Kahoot para fomentar el aprendizaje activo y colaborativo”. Los presupuestos del citado proyecto se han puesto en práctica en relación con un conjunto de asignaturas, entre ellas la de Instituciones de la Unión Europea, la cual presenta características muy específicas y singulares, tanto por su contenido (extensión de la materia y diversidad de contenidos), como por el alumnado al que va dirigida (alumnos recién ingresados en la Universidad y con conocimientos jurídicos todavía muy limitados), así como por su carácter cuatrimestral. En esta comunicación se pretende analizar esta experiencia y comparar los resultados con aquellos derivados de su aplicación en el marco de otras asignaturas dirigidas a alumnos de cursos posteriores, o en relación con asignaturas de carácter anual, a fin de extraer y extrapolar unas conclusiones que permitan determinar su adaptabilidad y las ventajas de su utilización a lo largo de los distintos estadios del ciclo formativo del alumnado.
El proyecto de innovación se ha planteado para la asignatura optativa de cuarto curso de la Facultad de Ciencias Políticas y de la Administración Pública denominada Gobierno y gestión del desarrollo económico local (DEL). Se presentaban los distintos agentes para que el alumno pudiera identificarlos y a través de un trabajo personal sobre un tema elegido y previamente acordado con el profesor, pudiera aplicar los conocimientos que se exponían en los temas preparados y en clase fuera por el profesor o por los mismos alumnos de manera voluntaria. Se pretendía incidir en los instrumentos y las políticas para el desarrollo local de cara a una trinidad de sustentabilidad o sostenibilidad; esa triple sostenibilidad hacía referencia a las vertientes económica, sociopolítica y medioambiental. La dimensión ambiental se planteaba como el colofón y el objetivo último de cualquier propuesta de desarrollo local, encuadrándose dentro de los objetivos marco de desarrollo sostenible y de los objetivos del milenio. En las últimas semanas los alumnos exponían sus trabajos y conclusiones en defensa pública en horario de clase.
Esta ponencia tiene por objeto presentar un ejemplo de prácticas realizadas en dos grupos de la asignatura de Sociología de la Educación, en el Grado de Educación Infantil y Primaria. El objetivo de la práctica era generar un proceso de reflexión y conocimiento en el alumnado sobre la necesidad de los indicadores cuyo manejo es imprescindible en el ámbito educativo. Se ha partido de los grandes conceptos y teorías presentes en los contenidos para buscar y desarrollar definiciones operativas que permitiesen medir los fenómenos educativos objeto de estudio. Se han incidido en la relación concepto-indicador-operacionalización como el paso más complejo e importante de cualquier investigación. La metodología deductiva, el trabajo cooperativo, y la utilización de los dispositivos electrónicos han permitido el desarrollo de la actividad en el aula.
La experiencia que se presenta es la realización de una serie de video tutoriales como pieza clave de las clases prácticas de la asignatura de metodología arqueológica. El conjunto de doce video tutoriales es en realidad un curso de introducción al uso de los Sistemas de Información Geográfica en arqueología. Todos los videos se desarrollan a partir de un estudio de caso concreto, la circualación de la obsidiana en el mediterráneo occidental, que es además uno de los trabajos individuales que los estudiantes tiene que realizar para superar la asignatura. Los materiales utilizados durante el curso 2019-2020 pretenedemos que sean la base para la realización de un MOOC durante el siguiente curso. De manera complementaria, hemos decidido introducir una metodología de aprendizaje para evaluar la posibilidad de su implementación generalizada en la impartición de las clases prácticas. Teniendo en cuenta el recurso visual que estábamos desarrollando, decidimos aplicar el Flipped Teaching en la última clase práctica. Aunque eramos conscientes de que generalmente esta metodología centra el trabajo autónomo del alumnado en aspectos teóricos y, por ello, posiblemente no diera los resultados que esperábamos al tratarse de una clase práctica, intentamos probar esta metodología en la última sesión práctica. En ese momento, el alumnado debería estar más que familiarizado con el programa informático y podrían realizar la práctica desde casa, visionando el vídeo antes de clase y no después como habíamos hecho durante el resto de sesiones. El resultado fue esperanzador y pensamos que ahora tenemos tanto un material didáctico, los video tutoralies, y una metodología, Flipped Teaching, que nos permitirán presentar un proyecto de innovación doceente de cara al curso 2019-2020.
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. Así, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologías docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en línea y recursos multimedia” de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.