ID: 57565
Creador: piclickers 
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57565_sesion6.mp4
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: La presente comunicación va dirigida a exponer y presentar la experiencia resultante de la utilización de formularios Kahoot en la enseñanza de la asignatura Instituciones de la Unión Europea que se imparte en el primer curso del grado de Derecho de la Universidad de Valencia.
La comunicación se inscribe en el marco del proyecto de innovación docente “El uso de la gamificación mediante cuestionarios Kahoot para fomentar el aprendizaje activo y colaborativoâ€. Los presupuestos del citado proyecto se han puesto en práctica en relación con un conjunto de asignaturas, entre ellas la de Instituciones de la Unión Europea, la cual presenta caracterÃsticas muy especÃficas y singulares, tanto por su contenido (extensión de la materia y diversidad de contenidos), como por el alumnado al que va dirigida (alumnos recién ingresados en la Universidad y con conocimientos jurÃdicos todavÃa muy limitados), asà como por su carácter cuatrimestral. En esta comunicación se pretende analizar esta experiencia y comparar los resultados con aquellos derivados de su aplicación en el marco de otras asignaturas dirigidas a alumnos de cursos posteriores, o en relación con asignaturas de carácter anual, a fin de extraer y extrapolar unas conclusiones que permitan determinar su adaptabilidad y las ventajas de su utilización a lo largo de los distintos estadios del ciclo formativo del alumnado.
Etiquetas: plataformas virtuales, aprendizaje activo, trabajo colaborativo, innovación docente.
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Sesión 1 + Discusión: Recursos y herramientas audiovisuales VII JSVE y I JISVE 2021
La experiencia que se presenta es la realización de una serie de video tutoriales como pieza clave de las clases prácticas de la asignatura de metodologÃa arqueológica. El conjunto de doce video tutoriales es en realidad un curso de introducción al uso de los Sistemas de Información Geográfica en arqueologÃa. Todos los videos se desarrollan a partir de un estudio de caso concreto, la circualación de la obsidiana en el mediterráneo occidental, que es además uno de los trabajos individuales que los estudiantes tiene que realizar para superar la asignatura. Los materiales utilizados durante el curso 2019-2020 pretenedemos que sean la base para la realización de un MOOC durante el siguiente curso. De manera complementaria, hemos decidido introducir una metodologÃa de aprendizaje para evaluar la posibilidad de su implementación generalizada en la impartición de las clases prácticas. Teniendo en cuenta el recurso visual que estábamos desarrollando, decidimos aplicar el Flipped Teaching en la última clase práctica. Aunque eramos conscientes de que generalmente esta metodologÃa centra el trabajo autónomo del alumnado en aspectos teóricos y, por ello, posiblemente no diera los resultados que esperábamos al tratarse de una clase práctica, intentamos probar esta metodologÃa en la última sesión práctica. En ese momento, el alumnado deberÃa estar más que familiarizado con el programa informático y podrÃan realizar la práctica desde casa, visionando el vÃdeo antes de clase y no después como habÃamos hecho durante el resto de sesiones. El resultado fue esperanzador y pensamos que ahora tenemos tanto un material didáctico, los video tutoralies, y una metodologÃa, Flipped Teaching, que nos permitirán presentar un proyecto de innovación doceente de cara al curso 2019-2020.
Se trata de una actividad que se realiza dentro del aula con los alumnos de tercer curso de criminologÃa en la asignatura de polÃtica criminal del curso académico 2017/2018 y 2018/2019 con la finalidad de que el alumno empiece a ser consciente de la realidad profesional. La metodologÃa de la actividad consiste en la selección de un tema relacionado con los delitos trabajados en el aula. Una vez elegido el tema, deben hacer una búsqueda en internet de tres periódicos nacionales de noticias con relevancia jurÃdica explicando los hechos y la polÃtica criminal aplicable al delito, construyendo un dossier con todas las noticias. La finalidad perseguida es que el alumno esté actualizado en su ámbito de conocimiento y sepa qué polÃtica criminal aplicarÃa a cada caso concreto. Al final del semestre el alumno expone todas las noticias sobre el mismo tema que ha localizado durante el semestre comentando a sus compañeros su conclusión y en que se fundamenta asà como la polÃtica criminal aplicada en cada uno de ellos. La satisfacción con dicha actividad ha sido muy elevada entre los alumnos, quienes manifiestan que, al principio les resulta un poco difÃcil la actividad pero, que una vez empiezan, les ayuda a entender mejor las noticias.
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, asà como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. AsÃ, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologÃas docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en lÃnea y recursos multimedia†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.
En la presente ponencia se describirá y se expondrán los resultados del proyecto de innovación docente UV-SFPIE_RMD18-839151 de la Universidad de Valencia, dirigido por el profesor Dr.Juan MarÃa MartÃnez Otero, y en el que han participado más de una decena de docentes de varios departamentos de la Facultad de Derecho durante el curso académico 2018/2019. La finalidad del proyecto era la utilización de la gamificación, en especial la herramienta Kahoot, para fomentar el aprendizaje activo y colaborativa de los estudiantes del grado. El desarrollo del mismo consistió en la realización por parte de cada uno de los profesores participantes de al menos dos “Cuestionarios Kahootâ€, con preguntas preparadas por los estudiantes con anterioridad en clase. Recibidas las preguntas elaboradas por los estudiantes, los docentes procedieron a seleccionar las más relevantes, con las que se compusieron los cuestionarios Kahoot, que fueron contestadis por los estudiantes posteriormente en el aula. Durante la realización del Kahoot, los profesores aclararon las preguntas en cuya respuesta se percibieron mayores dificultades por parte de los alumnos. La innovación docente se propuso seguir el esquema o ciclo MAKE-PLAY-LEARN, que implica a los estudiantes en tres pasos diferentes: la creación de contenido o preguntas, lo que exige un repaso del contenido teórico de la materia; la respuesta del Kahoot, en un contexto académico pero distendido o de juego; y la evaluación de sus conocimientos, asà como el repaso de sus posibles errores. Durante la presente ponencia se expondrá en concreto el desarrollo del mismo en la asignatura de TeorÃa del Derecho del Doble Grado en Derecho y ADE de primer curso. Al terminar el curso tanto los estudiantes como los docentes realizaron un cuestionario con sus opiniones sobre la utilidad de los cuestionarios Kahoot, lo que ha permitido extraer conclusiones sobre cómo valoran profesores y alumnos la experiencia docente.