ID: 57565
Creador: piclickers 
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: La presente comunicación va dirigida a exponer y presentar la experiencia resultante de la utilización de formularios Kahoot en la enseñanza de la asignatura Instituciones de la Unión Europea que se imparte en el primer curso del grado de Derecho de la Universidad de Valencia.
La comunicación se inscribe en el marco del proyecto de innovación docente “El uso de la gamificación mediante cuestionarios Kahoot para fomentar el aprendizaje activo y colaborativoâ€. Los presupuestos del citado proyecto se han puesto en práctica en relación con un conjunto de asignaturas, entre ellas la de Instituciones de la Unión Europea, la cual presenta caracterÃsticas muy especÃficas y singulares, tanto por su contenido (extensión de la materia y diversidad de contenidos), como por el alumnado al que va dirigida (alumnos recién ingresados en la Universidad y con conocimientos jurÃdicos todavÃa muy limitados), asà como por su carácter cuatrimestral. En esta comunicación se pretende analizar esta experiencia y comparar los resultados con aquellos derivados de su aplicación en el marco de otras asignaturas dirigidas a alumnos de cursos posteriores, o en relación con asignaturas de carácter anual, a fin de extraer y extrapolar unas conclusiones que permitan determinar su adaptabilidad y las ventajas de su utilización a lo largo de los distintos estadios del ciclo formativo del alumnado.
Etiquetas: plataformas virtuales, aprendizaje activo, trabajo colaborativo, innovación docente.
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Muchas de las estrategias asociadas a la resolución de problemas como la descomposición, el razonamiento lógico o el diseño de algoritmos están presentes en el denominado Pensamiento Computacional (PC) que se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación como el reconocimiento de patrones, la abstracción o uso de algoritmos, entre otras, logra hacer frente a problemas de distinta Ãndole. De este modo el PC puede suponer un punto de partida con el que potenciar la competencia transversal de resolución de problemas necesaria en distintas disciplinas, asignaturas y etapas educativas y asÃ, propiciar experiencias de aprendizaje interdisciplinar. En este trabajo se describe una experiencia de innovación docente llevada a cabo en un curso de segundo de Educación Secundaria Obligatoria en la asignatura optativa Informática para medir el impacto de la introducción de técnicas de PC en la resolución de problemas empleando videojuegos con una herramienta de gamificación y respuesta de audiencia como Kahoot. La iniciativa tiene un doble objetivo: por un lado, el empleo de una herramienta de gamificación para el diseño de cuestionarios que nos permitan interactuar con los alumnos; por otro, obtener datos sobre el rendimiento del estudiantado en un test de PC antes y después de realizar actividades relacionadas con la resolución de problemas. Esta comunicación se enmarca en el proyecto de innovación educativa y mejora de la calidad docente “Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (ETEM)†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18-848319.
Inauguración de las V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - Dña. MarÃa Dolores Montagud Mascarell, Vicedecana de Calidad y Acreditaciones de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López RodrÃguez y Dña. Maja Barac del comité organizador.
La experiencia que se presenta es la realización de una serie de video tutoriales como pieza clave de las clases prácticas de la asignatura de metodologÃa arqueológica. El conjunto de doce video tutoriales es en realidad un curso de introducción al uso de los Sistemas de Información Geográfica en arqueologÃa. Todos los videos se desarrollan a partir de un estudio de caso concreto, la circualación de la obsidiana en el mediterráneo occidental, que es además uno de los trabajos individuales que los estudiantes tiene que realizar para superar la asignatura. Los materiales utilizados durante el curso 2019-2020 pretenedemos que sean la base para la realización de un MOOC durante el siguiente curso. De manera complementaria, hemos decidido introducir una metodologÃa de aprendizaje para evaluar la posibilidad de su implementación generalizada en la impartición de las clases prácticas. Teniendo en cuenta el recurso visual que estábamos desarrollando, decidimos aplicar el Flipped Teaching en la última clase práctica. Aunque eramos conscientes de que generalmente esta metodologÃa centra el trabajo autónomo del alumnado en aspectos teóricos y, por ello, posiblemente no diera los resultados que esperábamos al tratarse de una clase práctica, intentamos probar esta metodologÃa en la última sesión práctica. En ese momento, el alumnado deberÃa estar más que familiarizado con el programa informático y podrÃan realizar la práctica desde casa, visionando el vÃdeo antes de clase y no después como habÃamos hecho durante el resto de sesiones. El resultado fue esperanzador y pensamos que ahora tenemos tanto un material didáctico, los video tutoralies, y una metodologÃa, Flipped Teaching, que nos permitirán presentar un proyecto de innovación doceente de cara al curso 2019-2020.
Introducción: En la actualidad miles de personas mueren diariamente en todo el mundo a causa de infecciones contraÃdas mientras reciben atención sanitaria. Las manos son la principal vÃa de transmisión de gérmenes durante la misma. La higiene de las manos es reconocida por la Organización Mundial de la Salud como la medida más importante para evitar la transmisión de gérmenes y las infecciones asociadas a la atención sanitaria. Por la importancia que tiene este procedimiento es crucial que el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Grado de EnfermerÃa garantice una mejora en la calidad y seguridad del paciente. Para ello, se han utilizado nuevas tecnologÃas en el aula que han permitido clases participativas, dinámicas y con un gran feedback y alta adquisición de competencias en la técnica de higiene de manos. MetodologÃa: Se ha utilizado para el proceso enseñanza-aprendizaje un “focus group†coordinado por las profesoras que ha permitido el aprendizaje compartido a través de una sesión de aula utilizando “Prezi†y la proyección de contenido audi-visual elaborado por el mismo grupo. Asà mismo, se realizaron talleres prácticos con participación individual de los alumnos. Para el proceso de evaluación se ha utilizado el recurso on-line Kahoot, una evaluación práctica individual a través del uso de lámpara con luz ultravioleta y una prueba teórica. Objetivo: Conseguir la adquisición de conocimientos y habilidades en la higiene de manos, a través del correcto uso de nuevas tecnologÃas en el aula. Resultados: Aceptación muy satisfactoria por parte del alumnado por el uso correcto de nuevas tecnologÃas en el aula y por el rendimiento académico alcanzado a través de la consecución del objetivo.
El uso de la simulación clÃnica ofrece la oportunidad de intervenir en situaciones clÃnicas en un entorno seguro. Utilizada como estrategia docente en habilidades no técnicas (trabajo en equipo, liderazgo y comunicación eficaz) puede también contribuir a la seguridad clÃnica de cualquier paciente. La seguridad del paciente se mejora cuando la comunicación es clara, precisa, completa y oportuna. El objetivo de este trabajo es comprobar la posibilidad de adquirir esta competencia mediante el uso de la simulación clÃnica avanzada y la video - grabación en el grado de EnfermerÃa Esta investigación se realizó en la Facultad de EnfermerÃa y PodologÃa (Universidad Valencia) durante el año académico 2013-14. La población a estudio fue el alumnado de cuarto curso realizando 11 casos de simulación y cumplimentando una rúbrica (Evaluación integral de habilidades no técnicas) formada por 12 Ãtems en lo que, a través de un análisis de componentes principales categóricos, se comprobó su consistencia interna basada en el alfa de Cronbach siendo aceptable su fiabilidad. Además, se realiza un análisis descriptivo de los datos del cuestionario y una comparación de medias de las nuevas variables, mediante U de Mann-Whitney. Resultados Se observan diferencias estadÃsticamente significativas en dos de las competencias estudiadas: comunicación paciente y/o familiares (χ2=6,508 p=0.039) y liderazgo (χ2=10.114 p=0.006). Los demás resultados indican que el alumnado adquiere las demás habilidades no técnicas independientemente de haber realizado previamente o no prácticas hospitalarias ya que se cumple el supuesto de homogeneidad en las varianzas. Discusión y Conclusiones El uso de la simulación clÃnica constituye un método efectivo para lograr el desarrollo de las competencia no técnica estudiada por lo que esta metodologÃa en combinación con los métodos tradicionales de educación puede mejorar aún más el aprendizaje en una comunicación eficaz entre los propios profesionales y entre los profesionales y el paciente aumentando asà la seguridad y la calidad de los cuidados enfermeros.