Sesión 4 + Discusión: Adaptación a la digitalización VII JSVE y I JISVE 2021

Data d'actualització: 23/10/2021 06:50:46

Compartir en Facebook   Compartir en Delicious Compartir en GoogleCompartir en Meneame Compartir en Myspace Compartir en Digg Enviar por correo

ID: 72078
Creador: piclickers RSS maba6
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/72078_sesion4.mp4
Código de inserción:
<video poster="https://mmedia.uv.es/g?user=maba6&path=/piclickers/VII_JSVE_2021/&name=sesion4.mp4&resource_id=72078" controls="" autoplay="" autobuffer="" controlslist="nodownload">
<source src="https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/72078_sesion4.mp4" type="video/mp4">
</video>

Categoría: Educación RSS Educación
Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Sesión 4 + Discusión: Adaptación a la digitalización VII JSVE 2021 y I JISVE 2021
Etiquetas: digitalización, COVID-19, adaptación materiales y recursos
Resolucion:  1920 x 1080  16:9
Puntuación: Sense puntuacio (puntuar).
Licencia CC: Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (by-nc-sa)
Visitas: 554


No hay comentarios
Vídeos Relacionados

Laboratorio virtual para ciencias de la visión, Mª Carmen García Domene, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Introducción En las asignaturas relacionadas con ciencias de la visión que se imparten en las Universidades de Alicante y Valencia es necesario llevar a cabo experiencias que exigen trabajar con un diseño muy específico de estímulos visuales y hemos notado que al alumnado le sería útil poder practicar los procedimientos de los diferentes laboratorios en casa para poder interiorizar mejor los contenidos y el protocolo de medida. Objetivo Como objetivo principal pretendemos que los estudiantes aprendan de forma autónoma a manipular las características de un estímulo, realizar experimentos de psicofísica de la visión y cálculos colorimétricos desde cualquier ordenador. Metodología Guiones (introducción teórica, metodología y actividades), vídeos de explicativos, software (ejecutable), manual de usuario, cuestionarios y un apartado de puesta en común de resultados. Resultados Hemos creado un laboratorio virtual a partir del desarrollo de aplicaciones informáticas que pueden ser usadas en cualquier ordenador. Esto ha sido posible gracias a la concesión de 3 proyectos de innovación docente y finalmente un MOOC: Prácticas de Psicofísica y Percepción Visual. El estudiante puede preparar las clases prácticas de la asignatura y mejorar la elaboración de las memorias. En un nivel más avanzado puede realizar experimentos nuevos. De hecho algunos resultados en diseño de test psicofísicos y trabajos experimentales con pacientes han sido presentados en diferentes congresos. El MOOC se activó el día 31 de julio de 2018. En la actualidad hay 61 alumnos inscritos, la mayoría han realizado bastantes actividades, como podemos constatar en el seguimiento de actividades. El mayor número de mensajes hasta la fecha han tenido que ver con aspectos técnicos de instalación de programas, que se han resuelto en su mayoría. Ya estamos trabajando para implementar mejoras en los experimentos para la segunda edición en 2019.

Inauguración V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Inauguración de las V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - Dña. María Dolores Montagud Mascarell, Vicedecana de Calidad y Acreditaciones de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López Rodríguez y Dña. Maja Barac del comité organizador.

Sesión 3 + Discusión_Técnicas participativas y gamificación VII JSVE y I JISVE 2021

Sesión 3 + Discusión_Técnicas participativas y gamificación VII JSVE y I JISVE 2021

Evaluación del uso combinado de TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje, Maja Barac y Mª Isabel López Rodríguez, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-apren

En el trabajo que se presenta, tras analizar la problemática derivada de la baja carga lectiva destinada a la estadística en un grado ofertado por la Universitat de València, se realiza, por una parte, un estudio comparativo de la percepción que el alumnado tiene del uso combinado de dos TICs en su proceso de aprendizaje y por otra se cuantifica el volumen de trabajo añadido que supone para el alumnado la utilización de dichas herramientas. El balance resulta positivo, pues el incremento de dedicación cuatrimestral no sobrepasa las 10 horas y la acogida por parte del estudiantado es más que favorable, ya que además de la excelente percepción referente a ítems de carácter no cuantitativo (adquisición de conocimientos, implicación del alumnado en las diferentes sesiones presenciales,..) proporcionan una valoración a ambas herramientas que superan, por término medio, el 8 (en una escala de 0 a 10). Además, el uso de ambas TICs palía, en la medida de lo posible, la problemática anteriormente mencionada, pues se obtienen resultados académicos francamente buenos, con un porcentaje de presentados superior al 94% así como con una tasa de aprobados, sobre presentados, del 89.6%.

El uso de la gamificación mediante cuestionarios Kahoot para fomentar el aprendizaje activo y colaborativo en el Grado en Derecho, Lucía Aparicio Chofré y Juan María Martínez Otero

En la presente ponencia se describirá y se expondrán los resultados del proyecto de innovación docente UV-SFPIE_RMD18-839151 de la Universidad de Valencia, dirigido por el profesor Dr.Juan María Martínez Otero, y en el que han participado más de una decena de docentes de varios departamentos de la Facultad de Derecho durante el curso académico 2018/2019. La finalidad del proyecto era la utilización de la gamificación, en especial la herramienta Kahoot, para fomentar el aprendizaje activo y colaborativa de los estudiantes del grado. El desarrollo del mismo consistió en la realización por parte de cada uno de los profesores participantes de al menos dos “Cuestionarios Kahootâ€, con preguntas preparadas por los estudiantes con anterioridad en clase. Recibidas las preguntas elaboradas por los estudiantes, los docentes procedieron a seleccionar las más relevantes, con las que se compusieron los cuestionarios Kahoot, que fueron contestadis por los estudiantes posteriormente en el aula. Durante la realización del Kahoot, los profesores aclararon las preguntas en cuya respuesta se percibieron mayores dificultades por parte de los alumnos. La innovación docente se propuso seguir el esquema o ciclo MAKE-PLAY-LEARN, que implica a los estudiantes en tres pasos diferentes: la creación de contenido o preguntas, lo que exige un repaso del contenido teórico de la materia; la respuesta del Kahoot, en un contexto académico pero distendido o de juego; y la evaluación de sus conocimientos, así como el repaso de sus posibles errores. Durante la presente ponencia se expondrá en concreto el desarrollo del mismo en la asignatura de Teoría del Derecho del Doble Grado en Derecho y ADE de primer curso. Al terminar el curso tanto los estudiantes como los docentes realizaron un cuestionario con sus opiniones sobre la utilidad de los cuestionarios Kahoot, lo que ha permitido extraer conclusiones sobre cómo valoran profesores y alumnos la experiencia docente.