ID: 72078
Creador: piclickers 
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Sesión 4 + Discusión: Adaptación a la digitalización VII JSVE 2021 y I JISVE 2021
Etiquetas: digitalización, COVID-19, adaptación materiales y recursos
Resolucion:
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16:9
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En el trabajo que se presenta, tras analizar la problemática derivada de la baja carga lectiva destinada a la estadÃstica en un grado ofertado por la Universitat de València, se realiza, por una parte, un estudio comparativo de la percepción que el alumnado tiene del uso combinado de dos TICs en su proceso de aprendizaje y por otra se cuantifica el volumen de trabajo añadido que supone para el alumnado la utilización de dichas herramientas. El balance resulta positivo, pues el incremento de dedicación cuatrimestral no sobrepasa las 10 horas y la acogida por parte del estudiantado es más que favorable, ya que además de la excelente percepción referente a Ãtems de carácter no cuantitativo (adquisición de conocimientos, implicación del alumnado en las diferentes sesiones presenciales,..) proporcionan una valoración a ambas herramientas que superan, por término medio, el 8 (en una escala de 0 a 10). Además, el uso de ambas TICs palÃa, en la medida de lo posible, la problemática anteriormente mencionada, pues se obtienen resultados académicos francamente buenos, con un porcentaje de presentados superior al 94% asà como con una tasa de aprobados, sobre presentados, del 89.6%.
Aquest peojecte d’innovació pretén millorar les competències de l'alumnat de Grau en la inclusió de la perspectiva de gènere tant en els treballs fi de grau (TFG) com de potencials projectes de recerca i articles cientÃfics que puguen derivar-se de les recerques. El projecte d’innovació docent introdueix la perspectiva de gènere en la recerca i la posterior redacció dels TFG dels alumnes de ciències jurÃdiques. Se’ls explica com aplicar la perspectiva de gènere en cadascuna de les fases del procés investigador, des de l'elecció del tema a investigar i la selecció de la mostra, fins a l'anà lisi dels resultats i la seua posterior publicació. Per a aconseguir-ho el professorat explica i acompanya l’alumnat participant en tot el procés de recerca i redacció del seu treball facilitant que coneguen les bases teòriques que sustenten l'anà lisi de gènere en la recerca i comprenguen el significat dels conceptes de sexe i gènere per a traslladar-los al procés de recerca. L'adquisició d’aquestes competències ajuda a millorar la qualitat dels treballs fi de grau aixà com dels articles que deriven de les recerques. Aquestes competències són recolzades per les normatives europees, estatals i de bona part de les CC.AA., en les quals, es reconeix la inclusió de la perspectiva de gènere en tots aquells projectes que es presenten a les distintes convocatòries de recerca.
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, asà como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. AsÃ, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologÃas docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en lÃnea y recursos multimedia†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.
El proyecto de innovación se ha planteado para la asignatura optativa de cuarto curso de la Facultad de Ciencias PolÃticas y de la Administración Pública denominada Gobierno y gestión del desarrollo económico local (DEL). Se presentaban los distintos agentes para que el alumno pudiera identificarlos y a través de un trabajo personal sobre un tema elegido y previamente acordado con el profesor, pudiera aplicar los conocimientos que se exponÃan en los temas preparados y en clase fuera por el profesor o por los mismos alumnos de manera voluntaria. Se pretendÃa incidir en los instrumentos y las polÃticas para el desarrollo local de cara a una trinidad de sustentabilidad o sostenibilidad; esa triple sostenibilidad hacÃa referencia a las vertientes económica, sociopolÃtica y medioambiental. La dimensión ambiental se planteaba como el colofón y el objetivo último de cualquier propuesta de desarrollo local, encuadrándose dentro de los objetivos marco de desarrollo sostenible y de los objetivos del milenio. En las últimas semanas los alumnos exponÃan sus trabajos y conclusiones en defensa pública en horario de clase.
Sesión 1 + Discusión: Recursos y herramientas audiovisuales VII JSVE y I JISVE 2021