ID: 57563
Creador: piclickers 
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57563_sesion4.mp4
Código de inserción:
<video poster="https://mmedia.uv.es/g?user=maba6&path=/piclickers/&name=sesion4.mp4&resource_id=57563" controls="" autoplay="" autobuffer="" controlslist="nodownload">
<source src="https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57563_sesion4.mp4" type="video/mp4">
</video>
Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas.
Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, asà como en su participación en juegos en el aula.
Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. AsÃ, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado.
Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologÃas docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en lÃnea y recursos multimedia†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.
Etiquetas: Aprendizaje basado en juegos, docencia universitaria, diseño de juegos, plataformas on-line de respuesta de audiencia
Resolucion:
1280 x 720
16:9
Puntuación: Sense puntuacio (puntuar).
Licencia CC: Reconocimiento - NoComercial (by-nc)a
Visitas: 701
Las pÃldoras formativas nacen para dar una respuesta formativa a una necesidad inmediata, sin que la ausencia de un experto demore la adquisición de los conocimientos. El objetivo de este Proyecto de Innovación es que los estudiantes construyan su propio proceso de aprendizaje de forma autónoma mediante video-tutoriales, que son cursos breves de orientación o refuerzo de los contenidos a estudiar en la asignatura, favoreciendo su propio ritmo de estudio. Estas pÃldoras de conocimiento permiten acceder a la información de forma rápida. Consisten en la grabación de un video que plasme de forma breve un concepto o una técnica. En ocasiones se acompaña con una presentación en formato powerpoint y la explicación de las diapositivas. Se planteó a los estudiantes participar en la grabación de algunos vÃdeos, previo consentimiento informado, con el fin de promover su participación. Posteriormente, se pasó una encuesta de valoración del recurso educativo y los resultados que se obtuvieron fueron mayoritariamente, bastante satisfactorio. Se ha creado un repositorio audiovisual en el canal MMedia de la UV, que podrá ser empleado en cursos posteriores Este formato permite que los/las alumnos/as matriculados online, puedan utilizarlo sin despersonalizar el proceso formativo. Los videos son un material didáctico de tipo tecnológico que deben estar correctamente etiquetados, para poder ser consultados tantas veces como sea necesario, pudiendo pararse y reiniciarse en cualquier momento. La finalidad es ampliar los recursos educativos tecnológicos a utilizar en el aula, sin que estos sean sustitutivos de la labor docente. Asà pues, y tras la evaluación de los resultados, podemos concluir que las pÃldoras educativas son una herramienta didáctica novedosa, que permite el aprendizaje activo por parte de los/as alumnos/as, ajustándose a la realidad social y educativa del momento actual y pudiendo aplicarse a cualquier asignatura.
Discusión Sesión 2: Aprendizaje y trabajo colaborativo. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Inauguración de las VII JSVE 2021 y I JISVE 2021 por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - D. Francisco Muñoz Murgui, Decano de la de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López RodrÃguez del comité cientÃfico y organizador.
Ponencia invitada VII JSVE y I JISVE 2021: Celebradas el 30 de junio de 2021 Ludificación: escape room educativo como herramienta de aprendizaje. Pepe Soriano, pedagogo especializado en tecnologÃa educativa.
En el presente proyecto de innovación educativa se desarrolla un programa para la mejora de las competencias en investigación cuyos objetivos generales son mejorar la formación teórica y metodológica de los estudiantes universitarios asà como favorecer una actitud positiva hacia la investigación. Los alumnos de grado suelen describir enormes dificultades cuando se enfrentan a las asignaturas de metodologÃa que, a menudo, produce en ellos inseguridad, ansiedad y sentimientos de indefensión. Contrastar las teorÃas y modelos de la psicologÃa con datos reales ofrece una nueva perspectiva dado que, en base a la experiencia personal, pueden por ellos mismos examinar, analizar y comprender si realmente se cumplen o no los supuestos teóricos de los modelos psicológicos. En concreto, en el programa para la mejora de las competencias en investigación, trabajando con datos reales, examinaron la validez del modelo de socialización parental de cuatro tipologÃas. Después de la lectura de unos artÃculos cientÃficos, formularon hipótesis sobre la relación de las prácticas parentales con los ejes ortogonales del modelo y sobre la relación de los estilos con los criterios de ajuste. Luego, con los datos reales, contrastaron los principios del modelo examinando si se cumplÃan o no los supuestos. Importante, el tamaño muestral afectaba a los la replicabilidad de los resultados siendo posible únicamente replicar aquellos basados en las prácticas. Cabe destacar que el tiempo que los alumnos dedicaron al desarrollo del presente programa no ha sido desmedido; el trabajo se reparte entre todos los alumnos en pequeños grupos de trabajo cooperativo y, al mismo tiempo, se han aprovechado los recursos universitarios actuales que permiten la recogida de datos de manera automática y centralizada, siendo incluso posible su análisis prácticamente en tiempo real.