ID: 71650
Creador: piclickers 
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Sesión 3 + Discusión_Técnicas participativas y gamificación VII JSVE y I JISVE 2021
Etiquetas: Técnicas participativas, gamificación, innovación docente
Resolucion:
1920 x 1080
16:9
Puntuación: Sense puntuacio (puntuar).
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Introducción En las asignaturas relacionadas con ciencias de la visión que se imparten en las Universidades de Alicante y Valencia es necesario llevar a cabo experiencias que exigen trabajar con un diseño muy especÃfico de estÃmulos visuales y hemos notado que al alumnado le serÃa útil poder practicar los procedimientos de los diferentes laboratorios en casa para poder interiorizar mejor los contenidos y el protocolo de medida. Objetivo Como objetivo principal pretendemos que los estudiantes aprendan de forma autónoma a manipular las caracterÃsticas de un estÃmulo, realizar experimentos de psicofÃsica de la visión y cálculos colorimétricos desde cualquier ordenador. MetodologÃa Guiones (introducción teórica, metodologÃa y actividades), vÃdeos de explicativos, software (ejecutable), manual de usuario, cuestionarios y un apartado de puesta en común de resultados. Resultados Hemos creado un laboratorio virtual a partir del desarrollo de aplicaciones informáticas que pueden ser usadas en cualquier ordenador. Esto ha sido posible gracias a la concesión de 3 proyectos de innovación docente y finalmente un MOOC: Prácticas de PsicofÃsica y Percepción Visual. El estudiante puede preparar las clases prácticas de la asignatura y mejorar la elaboración de las memorias. En un nivel más avanzado puede realizar experimentos nuevos. De hecho algunos resultados en diseño de test psicofÃsicos y trabajos experimentales con pacientes han sido presentados en diferentes congresos. El MOOC se activó el dÃa 31 de julio de 2018. En la actualidad hay 61 alumnos inscritos, la mayorÃa han realizado bastantes actividades, como podemos constatar en el seguimiento de actividades. El mayor número de mensajes hasta la fecha han tenido que ver con aspectos técnicos de instalación de programas, que se han resuelto en su mayorÃa. Ya estamos trabajando para implementar mejoras en los experimentos para la segunda edición en 2019.
Se trata de una actividad que se realiza dentro del aula con los alumnos de tercer curso de criminologÃa en la asignatura de polÃtica criminal del curso académico 2017/2018 y 2018/2019 con la finalidad de que el alumno empiece a ser consciente de la realidad profesional. La metodologÃa de la actividad consiste en la selección de un tema relacionado con los delitos trabajados en el aula. Una vez elegido el tema, deben hacer una búsqueda en internet de tres periódicos nacionales de noticias con relevancia jurÃdica explicando los hechos y la polÃtica criminal aplicable al delito, construyendo un dossier con todas las noticias. La finalidad perseguida es que el alumno esté actualizado en su ámbito de conocimiento y sepa qué polÃtica criminal aplicarÃa a cada caso concreto. Al final del semestre el alumno expone todas las noticias sobre el mismo tema que ha localizado durante el semestre comentando a sus compañeros su conclusión y en que se fundamenta asà como la polÃtica criminal aplicada en cada uno de ellos. La satisfacción con dicha actividad ha sido muy elevada entre los alumnos, quienes manifiestan que, al principio les resulta un poco difÃcil la actividad pero, que una vez empiezan, les ayuda a entender mejor las noticias.
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, asà como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. AsÃ, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologÃas docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en lÃnea y recursos multimedia†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.
Inauguración de las VII JSVE 2021 y I JISVE 2021 por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - D. Francisco Muñoz Murgui, Decano de la de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López RodrÃguez del comité cientÃfico y organizador.
El proyecto de innovación se ha planteado para la asignatura optativa de cuarto curso de la Facultad de Ciencias PolÃticas y de la Administración Pública denominada Gobierno y gestión del desarrollo económico local (DEL). Se presentaban los distintos agentes para que el alumno pudiera identificarlos y a través de un trabajo personal sobre un tema elegido y previamente acordado con el profesor, pudiera aplicar los conocimientos que se exponÃan en los temas preparados y en clase fuera por el profesor o por los mismos alumnos de manera voluntaria. Se pretendÃa incidir en los instrumentos y las polÃticas para el desarrollo local de cara a una trinidad de sustentabilidad o sostenibilidad; esa triple sostenibilidad hacÃa referencia a las vertientes económica, sociopolÃtica y medioambiental. La dimensión ambiental se planteaba como el colofón y el objetivo último de cualquier propuesta de desarrollo local, encuadrándose dentro de los objetivos marco de desarrollo sostenible y de los objetivos del milenio. En las últimas semanas los alumnos exponÃan sus trabajos y conclusiones en defensa pública en horario de clase.