ID: 57562
Creador: piclickers
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57562_sesion3.mp4
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Categoría: Educación
Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Muchas de las estrategias asociadas a la resolución de problemas como la descomposición, el razonamiento lógico o el diseño de algoritmos están presentes en el denominado Pensamiento Computacional (PC) que se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación como el reconocimiento de patrones, la abstracción o uso de algoritmos, entre otras, logra hacer frente a problemas de distinta Ãndole.
De este modo el PC puede suponer un punto de partida con el que potenciar la competencia transversal de resolución de problemas necesaria en distintas disciplinas, asignaturas y etapas educativas y asÃ, propiciar experiencias de aprendizaje interdisciplinar.
En este trabajo se describe una experiencia de innovación docente llevada a cabo en un curso de segundo de Educación Secundaria Obligatoria en la asignatura optativa Informática para medir el impacto de la introducción de técnicas de PC en la resolución de problemas empleando videojuegos con una herramienta de gamificación y respuesta de audiencia como Kahoot.
La iniciativa tiene un doble objetivo: por un lado, el empleo de una herramienta de gamificación para el diseño de cuestionarios que nos permitan interactuar con los alumnos; por otro, obtener datos sobre el rendimiento del estudiantado en un test de PC antes y después de realizar actividades relacionadas con la resolución de problemas.
Esta comunicación se enmarca en el proyecto de innovación educativa y mejora de la calidad docente “Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (ETEM)†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18-848319.
Etiquetas: Pensamiento computacional, resolución de problemes, gamificación, cuestionarios on-line, herramientas de aprendizaje virtual
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16:9
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Explicació de com interpretar el Mapa conceptual de la Gran Recessió (crisi económica 2008) que és un resum de les etapes principals de la mateixa organitzat en forma de objectius e instruments PolÃtica Econòmica en el context d'Espanya i de la UEM.
Algunos estudiantes del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos perciben las asignaturas del contenido económico como algo complicado y difÃcil de entender. Muchas de las causas se encuentran en las estrategias utilizadas por los profesores, quienes han promovido un sistema de enseñanza netamente conductista y monótono en el que se ha sembrado y cosechado indiferencia y antagonismo hacia la asignatura. En este contexto, el aprendizaje colaborativo puede ser una solución en la que los estudiantes aprenden a gestionar sus tareas de manera cooperativa, reduciendo asà la carga y autoridad que recaÃa exclusivamente en la figura del docente. Por el otro lado, hoy en dÃa el mundo laboral y profesional exige cada vez más el trabajo y dinámicas de equipo, grupos de trabajo y estructuras más horizontales que jerárquicas. Por lo que enfatizando los valores del aprendizaje colaborativo se puede asegurar, entre otros muchos fines, que nuestros estudiantes estén preparados para el nuevo mercado laboral. Además, el aprendizaje colaborativo puede potenciar la integración entre estudiantes de distintas culturas, religiones y costumbres debido al carácter multicultural que cada vez más adquieren las sociedades modernas en todo el mundo. En este contexto, el objetivo principal de este artÃculo es compartir la experiencia de aplicación de una estrategia de aprendizaje colaborativo en el aula cuyos resultados arrojan el incremento del rendimiento de los estudiantes y una actitud más favorable hacia el aprendizaje de contenidos de Ãndole económico.
Discusión Sesión 1: Herramientas de gamificación, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Sesión 1 + Discusión: Recursos y herramientas audiovisuales VII JSVE y I JISVE 2021
El uso de la simulación clÃnica ofrece la oportunidad de intervenir en situaciones clÃnicas en un entorno seguro. Utilizada como estrategia docente en habilidades no técnicas (trabajo en equipo, liderazgo y comunicación eficaz) puede también contribuir a la seguridad clÃnica de cualquier paciente. La seguridad del paciente se mejora cuando la comunicación es clara, precisa, completa y oportuna. El objetivo de este trabajo es comprobar la posibilidad de adquirir esta competencia mediante el uso de la simulación clÃnica avanzada y la video - grabación en el grado de EnfermerÃa Esta investigación se realizó en la Facultad de EnfermerÃa y PodologÃa (Universidad Valencia) durante el año académico 2013-14. La población a estudio fue el alumnado de cuarto curso realizando 11 casos de simulación y cumplimentando una rúbrica (Evaluación integral de habilidades no técnicas) formada por 12 Ãtems en lo que, a través de un análisis de componentes principales categóricos, se comprobó su consistencia interna basada en el alfa de Cronbach siendo aceptable su fiabilidad. Además, se realiza un análisis descriptivo de los datos del cuestionario y una comparación de medias de las nuevas variables, mediante U de Mann-Whitney. Resultados Se observan diferencias estadÃsticamente significativas en dos de las competencias estudiadas: comunicación paciente y/o familiares (χ2=6,508 p=0.039) y liderazgo (χ2=10.114 p=0.006). Los demás resultados indican que el alumnado adquiere las demás habilidades no técnicas independientemente de haber realizado previamente o no prácticas hospitalarias ya que se cumple el supuesto de homogeneidad en las varianzas. Discusión y Conclusiones El uso de la simulación clÃnica constituye un método efectivo para lograr el desarrollo de las competencia no técnica estudiada por lo que esta metodologÃa en combinación con los métodos tradicionales de educación puede mejorar aún más el aprendizaje en una comunicación eficaz entre los propios profesionales y entre los profesionales y el paciente aumentando asà la seguridad y la calidad de los cuidados enfermeros.