ID: 57562
Creador: piclickers 
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57562_sesion3.mp4
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Muchas de las estrategias asociadas a la resolución de problemas como la descomposición, el razonamiento lógico o el diseño de algoritmos están presentes en el denominado Pensamiento Computacional (PC) que se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación como el reconocimiento de patrones, la abstracción o uso de algoritmos, entre otras, logra hacer frente a problemas de distinta índole.
De este modo el PC puede suponer un punto de partida con el que potenciar la competencia transversal de resolución de problemas necesaria en distintas disciplinas, asignaturas y etapas educativas y así, propiciar experiencias de aprendizaje interdisciplinar.
En este trabajo se describe una experiencia de innovación docente llevada a cabo en un curso de segundo de Educación Secundaria Obligatoria en la asignatura optativa Informática para medir el impacto de la introducción de técnicas de PC en la resolución de problemas empleando videojuegos con una herramienta de gamificación y respuesta de audiencia como Kahoot.
La iniciativa tiene un doble objetivo: por un lado, el empleo de una herramienta de gamificación para el diseño de cuestionarios que nos permitan interactuar con los alumnos; por otro, obtener datos sobre el rendimiento del estudiantado en un test de PC antes y después de realizar actividades relacionadas con la resolución de problemas.
Esta comunicación se enmarca en el proyecto de innovación educativa y mejora de la calidad docente “Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (ETEM)” de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18-848319.
Etiquetas: Pensamiento computacional, resolución de problemes, gamificación, cuestionarios on-line, herramientas de aprendizaje virtual
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16:9
Puntuación: Sense puntuacio (puntuar).
Licencia CC: Reconocimiento - NoComercial (by-nc)a
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Introducción: En la actualidad miles de personas mueren diariamente en todo el mundo a causa de infecciones contraídas mientras reciben atención sanitaria. Las manos son la principal vía de transmisión de gérmenes durante la misma. La higiene de las manos es reconocida por la Organización Mundial de la Salud como la medida más importante para evitar la transmisión de gérmenes y las infecciones asociadas a la atención sanitaria. Por la importancia que tiene este procedimiento es crucial que el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Grado de Enfermería garantice una mejora en la calidad y seguridad del paciente. Para ello, se han utilizado nuevas tecnologías en el aula que han permitido clases participativas, dinámicas y con un gran feedback y alta adquisición de competencias en la técnica de higiene de manos. Metodología: Se ha utilizado para el proceso enseñanza-aprendizaje un “focus group” coordinado por las profesoras que ha permitido el aprendizaje compartido a través de una sesión de aula utilizando “Prezi” y la proyección de contenido audi-visual elaborado por el mismo grupo. Así mismo, se realizaron talleres prácticos con participación individual de los alumnos. Para el proceso de evaluación se ha utilizado el recurso on-line Kahoot, una evaluación práctica individual a través del uso de lámpara con luz ultravioleta y una prueba teórica. Objetivo: Conseguir la adquisición de conocimientos y habilidades en la higiene de manos, a través del correcto uso de nuevas tecnologías en el aula. Resultados: Aceptación muy satisfactoria por parte del alumnado por el uso correcto de nuevas tecnologías en el aula y por el rendimiento académico alcanzado a través de la consecución del objetivo.
Introducción En las asignaturas relacionadas con ciencias de la visión que se imparten en las Universidades de Alicante y Valencia es necesario llevar a cabo experiencias que exigen trabajar con un diseño muy específico de estímulos visuales y hemos notado que al alumnado le sería útil poder practicar los procedimientos de los diferentes laboratorios en casa para poder interiorizar mejor los contenidos y el protocolo de medida. Objetivo Como objetivo principal pretendemos que los estudiantes aprendan de forma autónoma a manipular las características de un estímulo, realizar experimentos de psicofísica de la visión y cálculos colorimétricos desde cualquier ordenador. Metodología Guiones (introducción teórica, metodología y actividades), vídeos de explicativos, software (ejecutable), manual de usuario, cuestionarios y un apartado de puesta en común de resultados. Resultados Hemos creado un laboratorio virtual a partir del desarrollo de aplicaciones informáticas que pueden ser usadas en cualquier ordenador. Esto ha sido posible gracias a la concesión de 3 proyectos de innovación docente y finalmente un MOOC: Prácticas de Psicofísica y Percepción Visual. El estudiante puede preparar las clases prácticas de la asignatura y mejorar la elaboración de las memorias. En un nivel más avanzado puede realizar experimentos nuevos. De hecho algunos resultados en diseño de test psicofísicos y trabajos experimentales con pacientes han sido presentados en diferentes congresos. El MOOC se activó el día 31 de julio de 2018. En la actualidad hay 61 alumnos inscritos, la mayoría han realizado bastantes actividades, como podemos constatar en el seguimiento de actividades. El mayor número de mensajes hasta la fecha han tenido que ver con aspectos técnicos de instalación de programas, que se han resuelto en su mayoría. Ya estamos trabajando para implementar mejoras en los experimentos para la segunda edición en 2019.
Ponencia invitada VII JSVE y I JISVE 2021: Celebradas el 30 de junio de 2021 Ludificación: escape room educativo como herramienta de aprendizaje. Pepe Soriano, pedagogo especializado en tecnología educativa.
Se trata de una actividad que se realiza dentro del aula con los alumnos de tercer curso de criminología en la asignatura de política criminal del curso académico 2017/2018 y 2018/2019 con la finalidad de que el alumno empiece a ser consciente de la realidad profesional. La metodología de la actividad consiste en la selección de un tema relacionado con los delitos trabajados en el aula. Una vez elegido el tema, deben hacer una búsqueda en internet de tres periódicos nacionales de noticias con relevancia jurídica explicando los hechos y la política criminal aplicable al delito, construyendo un dossier con todas las noticias. La finalidad perseguida es que el alumno esté actualizado en su ámbito de conocimiento y sepa qué política criminal aplicaría a cada caso concreto. Al final del semestre el alumno expone todas las noticias sobre el mismo tema que ha localizado durante el semestre comentando a sus compañeros su conclusión y en que se fundamenta así como la política criminal aplicada en cada uno de ellos. La satisfacción con dicha actividad ha sido muy elevada entre los alumnos, quienes manifiestan que, al principio les resulta un poco difícil la actividad pero, que una vez empiezan, les ayuda a entender mejor las noticias.
El nuevo modelo educativo del Espacio Europeo de Educación Superior hace necesario establecer estrategias de enseñanza-aprendizaje que propicien un ambiente colaborativo. El nuevo rol del profesor enfatiza la importancia del desempeño como gestor del aprendizaje de los alumnos y los alumnos tienen un papel activo en su aprendizaje diferenciando el que hace de forma autónoma y el que realiza de forma cooperativa. En este contexto la experiencia docente y discente han puesto de manifiesto nuevos retos que requieren respuestas que ayuden a mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. En la actualidad es pertinente transformar y adaptar aspectos como la metodología a emplear, la participación del profesorado y del alumnado, el uso de herramientas acordes a la realidad actual, dinámica de clase, métodos de evaluación, etc. Por todo ello, se planteó la posibilidad de conocer la opinión del alumnado sobre: - El tipo de herramientas empleadas para enseñar y adquirir conocimientos. - La participación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en el método empleado en el aula. - Propuestas, uso nuevas tecnologías. - Materiales para el proceso enseñanza-aprendizaje. - Métodos de evaluación y peso específico de las acciones en el aula. Metodología: Se ha utilizado un cuestionario para conocer la opinión del alumnado sobre el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. Para la cumplimentación del mismo se ha utilizado la herramienta on-line Kahoot. Participación de 23 estudiantes de manera voluntaria y anónima. Objetivo: Conocer la opinión del alumnado sobre el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. Resultados: - El 73% del alumnado prefiere que haya una actuación compartida y colaborativa con el profesorado. - El 60% prefieren clases combinadas de teoría y práctica. - El 73% opinan que es importante participar en la decisión del método a emplear en el aula y participar en propuestas de uso nuevas tecnologías.