ID: 57574
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: El pasado mes de abril, el Grupo de Investigación Aplicada en Biomecánica Deportiva (GIBD), dentro de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, (FCAFE) perteneciente a la Universitat de València (UV) organizó en el Campus d’Ontinyent un evento llamado National Biomechanics Day (NBD). El evento consistió en una jornada cuyos objetivos fueron dar difusión entre los alumnos de tercero del Grado de CCAFE de la UV y los alumnos de Bachiller de Ontinyent de las aplicaciones de la Biomecánica en el día a día, así como dar a conocer el Campus de Ontinyent a nivel Internacional, puesto que dicha jornada está inscrita dentro de un evento de difusión a nivel mundial. La fecha elegida fue el pasado día 10, y durante una jornada de dos horas, los alumnos locales del IES L’Estació participaron, de la mano de un grupo de profesores y alumnos de la FCAFE, de manera activa en 6 talleres (fotocélulas, cinemática y plataforma de contacto, acelerometría, plantillas y plataforma, variables espacio-temporales, termografía). Los alumnos vivieron en primera persona los experimentos comúnmente utilizados en la disciplina científica de la Biomecánica.
El NBD es una jornada de difusión internacional de la Biomecánica entre los alumnos de secundaria de todo el mundo. Participando el mismo día y de forma simultánea con laboratorios de Biomecánica en EEUU, Brasil, Australia, Canadá, Colombia, Reino Unido, Portugal, Alemania, etc. entre los países más destacados. El año pasado participaron más de 540 biomecánicos, más de 800 profesores, más de 150 laboratorios de Biomecánica y más de 20.000 estudiantes de todo el mundo.
Con esta actividad, el grupo GIBD pone por primera vez en el mapa internacional el laboratorio de Biomecánica Deportiva de la FCAFE de la UV, siendo también el primer laboratorio a nivel nacional en participar en dicha jornada.
Etiquetas: Biomecánica, difusión Internacional, bachiller, talleres
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El uso de la simulación clínica ofrece la oportunidad de intervenir en situaciones clínicas en un entorno seguro. Utilizada como estrategia docente en habilidades no técnicas (trabajo en equipo, liderazgo y comunicación eficaz) puede también contribuir a la seguridad clínica de cualquier paciente. La seguridad del paciente se mejora cuando la comunicación es clara, precisa, completa y oportuna. El objetivo de este trabajo es comprobar la posibilidad de adquirir esta competencia mediante el uso de la simulación clínica avanzada y la video - grabación en el grado de Enfermería Esta investigación se realizó en la Facultad de Enfermería y Podología (Universidad Valencia) durante el año académico 2013-14. La población a estudio fue el alumnado de cuarto curso realizando 11 casos de simulación y cumplimentando una rúbrica (Evaluación integral de habilidades no técnicas) formada por 12 ítems en lo que, a través de un análisis de componentes principales categóricos, se comprobó su consistencia interna basada en el alfa de Cronbach siendo aceptable su fiabilidad. Además, se realiza un análisis descriptivo de los datos del cuestionario y una comparación de medias de las nuevas variables, mediante U de Mann-Whitney. Resultados Se observan diferencias estadísticamente significativas en dos de las competencias estudiadas: comunicación paciente y/o familiares (χ2=6,508 p=0.039) y liderazgo (χ2=10.114 p=0.006). Los demás resultados indican que el alumnado adquiere las demás habilidades no técnicas independientemente de haber realizado previamente o no prácticas hospitalarias ya que se cumple el supuesto de homogeneidad en las varianzas. Discusión y Conclusiones El uso de la simulación clínica constituye un método efectivo para lograr el desarrollo de las competencia no técnica estudiada por lo que esta metodología en combinación con los métodos tradicionales de educación puede mejorar aún más el aprendizaje en una comunicación eficaz entre los propios profesionales y entre los profesionales y el paciente aumentando así la seguridad y la calidad de los cuidados enfermeros.
Inauguración de las VII JSVE 2021 y I JISVE 2021 por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - D. Francisco Muñoz Murgui, Decano de la de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López Rodríguez del comité científico y organizador.
El proyecto de innovación se ha planteado para la asignatura optativa de cuarto curso de la Facultad de Ciencias Políticas y de la Administración Pública denominada Gobierno y gestión del desarrollo económico local (DEL). Se presentaban los distintos agentes para que el alumno pudiera identificarlos y a través de un trabajo personal sobre un tema elegido y previamente acordado con el profesor, pudiera aplicar los conocimientos que se exponían en los temas preparados y en clase fuera por el profesor o por los mismos alumnos de manera voluntaria. Se pretendía incidir en los instrumentos y las políticas para el desarrollo local de cara a una trinidad de sustentabilidad o sostenibilidad; esa triple sostenibilidad hacía referencia a las vertientes económica, sociopolítica y medioambiental. La dimensión ambiental se planteaba como el colofón y el objetivo último de cualquier propuesta de desarrollo local, encuadrándose dentro de los objetivos marco de desarrollo sostenible y de los objetivos del milenio. En las últimas semanas los alumnos exponían sus trabajos y conclusiones en defensa pública en horario de clase.
El proceso de aprendizaje integra tanto la motivación que el estudiante tiene para realizar una tarea, como las estrategias que va a utilizar para conseguirlo. Éste es complejo, dinámico y continuo en estrecha relación con procesos profundos del conocimiento y con las estrategias empleadas para conseguir los objetivos propuestos. En este contexto se ha realizado una experiencia de innovación docente en la que estudiantes universitarios del área de tecnología electrónica y del área de salud, han compartido transversalmente un escenario docente, sobre radiaciones, termorregulación y termografía, con estudiantes de Formación profesional de las áreas de tecnología y salud en concreto: Técnicos Superiores en Electromedicina Clínica. Metodología: Creación de un grupo, interrelacionado en las distintas áreas de conocimiento involucradas, a través de la captación de alumnos que de forma voluntaria quisieran participar en la experiencia. Se ha utilizado una estructura de aprendizaje cooperativo que mediante técnicas dinámicas de trabajo en equipo y coordinadas por el profesorado implicado. Para la investigación grupal se han utilizado TICs para la búsqueda de información, intercomunicación entre los miembros del grupo, elaboración del informe-clase a compartir en el escenario de Formación profesional, usando la herramienta Prezi, así como la evaluación posterior mediante el uso de la herramienta Kahoot. Objetivo: Favorecer la actividad, implicación y participación del alumnado, usando metodologías activas, dinámicas y contextualizadas para compartir el aprendizaje utilizando estrategias de comunicación en función del rol a desarrollar en la experiencia. Resultados: - Se ha conseguido una interacción estimuladora, responsabilidad individual y grupal, así como interdependencia positiva que ha hecho posible el desarrollo de la experiencia de compartir escenarios y conocimientos. - Adquisición de conocimiento sobre el uso de la termografía en salud y sus bases teóricas, en función de las capacidades y competencias contextualizadas de cada titulación.
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. Así, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologías docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en línea y recursos multimedia” de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.