ID: 57573
Creador: piclickers
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Categoría: Educación
Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: En la docencia universitaria explicamos con palabras conceptos, leyes y teorÃas de diversa naturaleza. En ocasiones, la materia a explicar puede agotarse en un simple silogismo donde, partiendo de premisas ciertas, las conclusiones son evidente y razonables. Si nos ceñimos a ciencias experimentales, por ejemplo, las leyes de la fÃsica se exponen y se demuestran empÃricamente. En definitiva, un problema planteado en el aula, tiene una solución cierta y concreta que podemos medir y cuantificar. Ello dota al profesor de cierta eficacia y lógica en sus resultados.
En algunas áreas de conocimiento, como la FilosofÃa del Derecho, ni la premisas, ni las leyes sobre las que se fundamente el razonamiento son exactas y ciertas en todas partes y en todos los momentos. Ello no desmerece en absoluto a dichas materias. De hecho, el conocimiento especulativo es tÃpico de las ciencias sociales. Lo que sà sucede es que, a la hora de explicarlo, dicha falta de medición y cuantificación de los resultados hace, en ocasiones, que los alumnos no vean el atractivo por la disciplina. Sobre todo en esta época que todo tiene que ser para ya y con utilidad inmediata.
La situación descrita en el párrafo anterior hace que el profesor de FilosofÃa del Derecho se enfrente a una clase que, previsiblemente, a los 15 minutos de disertación, esté viendo el Instagram, Facebook o Whatsapp. Dejando su aprendizaje al mero estudio posterior sin la intención de aprender la materia.
Ante el reto del profesor por captar la atención y contagiar la pasión por su asignatura, el uso de imágenes y contenidos mostrados por escenas del cine (en mayúsculas) puede ser una herramienta para provocar la curiosidad del alumno y mostrar el contenido de la asignatura en una situación y escena concreta. La teorÃa o la especulación se muestran asà en carne y hueso. El derecho o la acción a valorar se presentan en una escena que llevará al alumno a plantearse dudas más reales y ciertas que los problemas abstractos. En este sentido, son obras maestras del cine que nos sirven para entender los derechos humanos: Gattaca o Vencedores y vencidos (derecho a la vida); Amazing grace (dignidad humana); El show de Truman (derecho a la intimidad); La decisión de Anne (avances tecnológicos); etc.
Esta práctica hizo que la atención e interés por la asignatura creciese en los alumnos durante los años que impartà la asignatura de Derechos Humanos, en los Grados de Derecho y Trabajo Social.
Etiquetas: Aprendizaje universitario, cine, reflexión, práctica en el aula
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El proceso de aprendizaje integra tanto la motivación que el estudiante tiene para realizar una tarea, como las estrategias que va a utilizar para conseguirlo. Éste es complejo, dinámico y continuo en estrecha relación con procesos profundos del conocimiento y con las estrategias empleadas para conseguir los objetivos propuestos. En este contexto se ha realizado una experiencia de innovación docente en la que estudiantes universitarios del área de tecnologÃa electrónica y del área de salud, han compartido transversalmente un escenario docente, sobre radiaciones, termorregulación y termografÃa, con estudiantes de Formación profesional de las áreas de tecnologÃa y salud en concreto: Técnicos Superiores en Electromedicina ClÃnica. MetodologÃa: Creación de un grupo, interrelacionado en las distintas áreas de conocimiento involucradas, a través de la captación de alumnos que de forma voluntaria quisieran participar en la experiencia. Se ha utilizado una estructura de aprendizaje cooperativo que mediante técnicas dinámicas de trabajo en equipo y coordinadas por el profesorado implicado. Para la investigación grupal se han utilizado TICs para la búsqueda de información, intercomunicación entre los miembros del grupo, elaboración del informe-clase a compartir en el escenario de Formación profesional, usando la herramienta Prezi, asà como la evaluación posterior mediante el uso de la herramienta Kahoot. Objetivo: Favorecer la actividad, implicación y participación del alumnado, usando metodologÃas activas, dinámicas y contextualizadas para compartir el aprendizaje utilizando estrategias de comunicación en función del rol a desarrollar en la experiencia. Resultados: - Se ha conseguido una interacción estimuladora, responsabilidad individual y grupal, asà como interdependencia positiva que ha hecho posible el desarrollo de la experiencia de compartir escenarios y conocimientos. - Adquisición de conocimiento sobre el uso de la termografÃa en salud y sus bases teóricas, en función de las capacidades y competencias contextualizadas de cada titulación.
Discusión Sesión 2: Aprendizaje y trabajo colaborativo. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Clausura de las V JSVE 2019 por Don Félix Ruiz Ponce del comité organizador. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, asà como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. AsÃ, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologÃas docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en lÃnea y recursos multimedia†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.
Inauguración de las V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - Dña. MarÃa Dolores Montagud Mascarell, Vicedecana de Calidad y Acreditaciones de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López RodrÃguez y Dña. Maja Barac del comité organizador.