ID: 57573
Creador: piclickers 
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: En la docencia universitaria explicamos con palabras conceptos, leyes y teorías de diversa naturaleza. En ocasiones, la materia a explicar puede agotarse en un simple silogismo donde, partiendo de premisas ciertas, las conclusiones son evidente y razonables. Si nos ceñimos a ciencias experimentales, por ejemplo, las leyes de la física se exponen y se demuestran empíricamente. En definitiva, un problema planteado en el aula, tiene una solución cierta y concreta que podemos medir y cuantificar. Ello dota al profesor de cierta eficacia y lógica en sus resultados.
En algunas áreas de conocimiento, como la Filosofía del Derecho, ni la premisas, ni las leyes sobre las que se fundamente el razonamiento son exactas y ciertas en todas partes y en todos los momentos. Ello no desmerece en absoluto a dichas materias. De hecho, el conocimiento especulativo es típico de las ciencias sociales. Lo que sí sucede es que, a la hora de explicarlo, dicha falta de medición y cuantificación de los resultados hace, en ocasiones, que los alumnos no vean el atractivo por la disciplina. Sobre todo en esta época que todo tiene que ser para ya y con utilidad inmediata.
La situación descrita en el párrafo anterior hace que el profesor de Filosofía del Derecho se enfrente a una clase que, previsiblemente, a los 15 minutos de disertación, esté viendo el Instagram, Facebook o Whatsapp. Dejando su aprendizaje al mero estudio posterior sin la intención de aprender la materia.
Ante el reto del profesor por captar la atención y contagiar la pasión por su asignatura, el uso de imágenes y contenidos mostrados por escenas del cine (en mayúsculas) puede ser una herramienta para provocar la curiosidad del alumno y mostrar el contenido de la asignatura en una situación y escena concreta. La teoría o la especulación se muestran así en carne y hueso. El derecho o la acción a valorar se presentan en una escena que llevará al alumno a plantearse dudas más reales y ciertas que los problemas abstractos. En este sentido, son obras maestras del cine que nos sirven para entender los derechos humanos: Gattaca o Vencedores y vencidos (derecho a la vida); Amazing grace (dignidad humana); El show de Truman (derecho a la intimidad); La decisión de Anne (avances tecnológicos); etc.
Esta práctica hizo que la atención e interés por la asignatura creciese en los alumnos durante los años que impartí la asignatura de Derechos Humanos, en los Grados de Derecho y Trabajo Social.
Etiquetas: Aprendizaje universitario, cine, reflexión, práctica en el aula
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Se trata de una actividad que se realiza dentro del aula con los alumnos de tercer curso de criminología en la asignatura de política criminal del curso académico 2017/2018 y 2018/2019 con la finalidad de que el alumno empiece a ser consciente de la realidad profesional. La metodología de la actividad consiste en la selección de un tema relacionado con los delitos trabajados en el aula. Una vez elegido el tema, deben hacer una búsqueda en internet de tres periódicos nacionales de noticias con relevancia jurídica explicando los hechos y la política criminal aplicable al delito, construyendo un dossier con todas las noticias. La finalidad perseguida es que el alumno esté actualizado en su ámbito de conocimiento y sepa qué política criminal aplicaría a cada caso concreto. Al final del semestre el alumno expone todas las noticias sobre el mismo tema que ha localizado durante el semestre comentando a sus compañeros su conclusión y en que se fundamenta así como la política criminal aplicada en cada uno de ellos. La satisfacción con dicha actividad ha sido muy elevada entre los alumnos, quienes manifiestan que, al principio les resulta un poco difícil la actividad pero, que una vez empiezan, les ayuda a entender mejor las noticias.
El uso de la simulación clínica ofrece la oportunidad de intervenir en situaciones clínicas en un entorno seguro. Utilizada como estrategia docente en habilidades no técnicas (trabajo en equipo, liderazgo y comunicación eficaz) puede también contribuir a la seguridad clínica de cualquier paciente. La seguridad del paciente se mejora cuando la comunicación es clara, precisa, completa y oportuna. El objetivo de este trabajo es comprobar la posibilidad de adquirir esta competencia mediante el uso de la simulación clínica avanzada y la video - grabación en el grado de Enfermería Esta investigación se realizó en la Facultad de Enfermería y Podología (Universidad Valencia) durante el año académico 2013-14. La población a estudio fue el alumnado de cuarto curso realizando 11 casos de simulación y cumplimentando una rúbrica (Evaluación integral de habilidades no técnicas) formada por 12 ítems en lo que, a través de un análisis de componentes principales categóricos, se comprobó su consistencia interna basada en el alfa de Cronbach siendo aceptable su fiabilidad. Además, se realiza un análisis descriptivo de los datos del cuestionario y una comparación de medias de las nuevas variables, mediante U de Mann-Whitney. Resultados Se observan diferencias estadísticamente significativas en dos de las competencias estudiadas: comunicación paciente y/o familiares (χ2=6,508 p=0.039) y liderazgo (χ2=10.114 p=0.006). Los demás resultados indican que el alumnado adquiere las demás habilidades no técnicas independientemente de haber realizado previamente o no prácticas hospitalarias ya que se cumple el supuesto de homogeneidad en las varianzas. Discusión y Conclusiones El uso de la simulación clínica constituye un método efectivo para lograr el desarrollo de las competencia no técnica estudiada por lo que esta metodología en combinación con los métodos tradicionales de educación puede mejorar aún más el aprendizaje en una comunicación eficaz entre los propios profesionales y entre los profesionales y el paciente aumentando así la seguridad y la calidad de los cuidados enfermeros.
El nuevo modelo educativo del Espacio Europeo de Educación Superior hace necesario establecer estrategias de enseñanza-aprendizaje que propicien un ambiente colaborativo. El nuevo rol del profesor enfatiza la importancia del desempeño como gestor del aprendizaje de los alumnos y los alumnos tienen un papel activo en su aprendizaje diferenciando el que hace de forma autónoma y el que realiza de forma cooperativa. En este contexto la experiencia docente y discente han puesto de manifiesto nuevos retos que requieren respuestas que ayuden a mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. En la actualidad es pertinente transformar y adaptar aspectos como la metodología a emplear, la participación del profesorado y del alumnado, el uso de herramientas acordes a la realidad actual, dinámica de clase, métodos de evaluación, etc. Por todo ello, se planteó la posibilidad de conocer la opinión del alumnado sobre: - El tipo de herramientas empleadas para enseñar y adquirir conocimientos. - La participación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en el método empleado en el aula. - Propuestas, uso nuevas tecnologías. - Materiales para el proceso enseñanza-aprendizaje. - Métodos de evaluación y peso específico de las acciones en el aula. Metodología: Se ha utilizado un cuestionario para conocer la opinión del alumnado sobre el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. Para la cumplimentación del mismo se ha utilizado la herramienta on-line Kahoot. Participación de 23 estudiantes de manera voluntaria y anónima. Objetivo: Conocer la opinión del alumnado sobre el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. Resultados: - El 73% del alumnado prefiere que haya una actuación compartida y colaborativa con el profesorado. - El 60% prefieren clases combinadas de teoría y práctica. - El 73% opinan que es importante participar en la decisión del método a emplear en el aula y participar en propuestas de uso nuevas tecnologías.
En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. Así, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologías docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en línea y recursos multimedia” de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.
Inauguración de las VII JSVE 2021 y I JISVE 2021 por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - D. Francisco Muñoz Murgui, Decano de la de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López Rodríguez del comité científico y organizador.