ID: 57560
Creador: piclickers 
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Ciencias jurÃdicas y derecho::Legislación y leyes nacionales::Derecho administrativo
Descripción: En la presente ponencia se describirá y se expondrán los resultados del proyecto de innovación docente UV-SFPIE_RMD18-839151 de la Universidad de Valencia, dirigido por el profesor Dr.Juan MarÃa MartÃnez Otero, y en el que han participado más de una decena de docentes de varios departamentos de la Facultad de Derecho durante el curso académico 2018/2019. La finalidad del proyecto era la utilización de la gamificación, en especial la herramienta Kahoot, para fomentar el aprendizaje activo y colaborativa de los estudiantes del grado. El desarrollo del mismo consistió en la realización por parte de cada uno de los profesores participantes de al menos dos “Cuestionarios Kahootâ€, con preguntas preparadas por los estudiantes con anterioridad en clase. Recibidas las preguntas elaboradas por los estudiantes, los docentes procedieron a seleccionar las más relevantes, con las que se compusieron los cuestionarios Kahoot, que fueron contestadis por los estudiantes posteriormente en el aula. Durante la realización del Kahoot, los profesores aclararon las preguntas en cuya respuesta se percibieron mayores dificultades por parte de los alumnos.
La innovación docente se propuso seguir el esquema o ciclo MAKE-PLAY-LEARN, que implica a los estudiantes en tres pasos diferentes: la creación de contenido o preguntas, lo que exige un repaso del contenido teórico de la materia; la respuesta del Kahoot, en un contexto académico pero distendido o de juego; y la evaluación de sus conocimientos, asà como el repaso de sus posibles errores.
Durante la presente ponencia se expondrá en concreto el desarrollo del mismo en la asignatura de TeorÃa del Derecho del Doble Grado en Derecho y ADE de primer curso.
Al terminar el curso tanto los estudiantes como los docentes realizaron un cuestionario con sus opiniones sobre la utilidad de los cuestionarios Kahoot, lo que ha permitido extraer conclusiones sobre cómo valoran profesores y alumnos la experiencia docente.
Etiquetas: gamificación, aprendizaje colaborativo, make-learn-play, Kahoot, innovación docente
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Inauguración de las V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - Dña. MarÃa Dolores Montagud Mascarell, Vicedecana de Calidad y Acreditaciones de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López RodrÃguez y Dña. Maja Barac del comité organizador.
El uso de la simulación clÃnica ofrece la oportunidad de intervenir en situaciones clÃnicas en un entorno seguro. Utilizada como estrategia docente en habilidades no técnicas (trabajo en equipo, liderazgo y comunicación eficaz) puede también contribuir a la seguridad clÃnica de cualquier paciente. La seguridad del paciente se mejora cuando la comunicación es clara, precisa, completa y oportuna. El objetivo de este trabajo es comprobar la posibilidad de adquirir esta competencia mediante el uso de la simulación clÃnica avanzada y la video - grabación en el grado de EnfermerÃa Esta investigación se realizó en la Facultad de EnfermerÃa y PodologÃa (Universidad Valencia) durante el año académico 2013-14. La población a estudio fue el alumnado de cuarto curso realizando 11 casos de simulación y cumplimentando una rúbrica (Evaluación integral de habilidades no técnicas) formada por 12 Ãtems en lo que, a través de un análisis de componentes principales categóricos, se comprobó su consistencia interna basada en el alfa de Cronbach siendo aceptable su fiabilidad. Además, se realiza un análisis descriptivo de los datos del cuestionario y una comparación de medias de las nuevas variables, mediante U de Mann-Whitney. Resultados Se observan diferencias estadÃsticamente significativas en dos de las competencias estudiadas: comunicación paciente y/o familiares (χ2=6,508 p=0.039) y liderazgo (χ2=10.114 p=0.006). Los demás resultados indican que el alumnado adquiere las demás habilidades no técnicas independientemente de haber realizado previamente o no prácticas hospitalarias ya que se cumple el supuesto de homogeneidad en las varianzas. Discusión y Conclusiones El uso de la simulación clÃnica constituye un método efectivo para lograr el desarrollo de las competencia no técnica estudiada por lo que esta metodologÃa en combinación con los métodos tradicionales de educación puede mejorar aún más el aprendizaje en una comunicación eficaz entre los propios profesionales y entre los profesionales y el paciente aumentando asà la seguridad y la calidad de los cuidados enfermeros.
En la presente ponencia se describirá y se expondrán los resultados del proyecto de innovación docente UV-SFPIE_RMD18-839151 de la Universidad de Valencia, dirigido por el profesor Dr.Juan MarÃa MartÃnez Otero, y en el que han participado más de una decena de docentes de varios departamentos de la Facultad de Derecho durante el curso académico 2018/2019. La finalidad del proyecto era la utilización de la gamificación, en especial la herramienta Kahoot, para fomentar el aprendizaje activo y colaborativa de los estudiantes del grado. El desarrollo del mismo consistió en la realización por parte de cada uno de los profesores participantes de al menos dos “Cuestionarios Kahootâ€, con preguntas preparadas por los estudiantes con anterioridad en clase. Recibidas las preguntas elaboradas por los estudiantes, los docentes procedieron a seleccionar las más relevantes, con las que se compusieron los cuestionarios Kahoot, que fueron contestadis por los estudiantes posteriormente en el aula. Durante la realización del Kahoot, los profesores aclararon las preguntas en cuya respuesta se percibieron mayores dificultades por parte de los alumnos. La innovación docente se propuso seguir el esquema o ciclo MAKE-PLAY-LEARN, que implica a los estudiantes en tres pasos diferentes: la creación de contenido o preguntas, lo que exige un repaso del contenido teórico de la materia; la respuesta del Kahoot, en un contexto académico pero distendido o de juego; y la evaluación de sus conocimientos, asà como el repaso de sus posibles errores. Durante la presente ponencia se expondrá en concreto el desarrollo del mismo en la asignatura de TeorÃa del Derecho del Doble Grado en Derecho y ADE de primer curso. Al terminar el curso tanto los estudiantes como los docentes realizaron un cuestionario con sus opiniones sobre la utilidad de los cuestionarios Kahoot, lo que ha permitido extraer conclusiones sobre cómo valoran profesores y alumnos la experiencia docente.
Sesión 3 + Discusión_Técnicas participativas y gamificación VII JSVE y I JISVE 2021
En el trabajo que se presenta, tras analizar la problemática derivada de la baja carga lectiva destinada a la estadÃstica en un grado ofertado por la Universitat de València, se realiza, por una parte, un estudio comparativo de la percepción que el alumnado tiene del uso combinado de dos TICs en su proceso de aprendizaje y por otra se cuantifica el volumen de trabajo añadido que supone para el alumnado la utilización de dichas herramientas. El balance resulta positivo, pues el incremento de dedicación cuatrimestral no sobrepasa las 10 horas y la acogida por parte del estudiantado es más que favorable, ya que además de la excelente percepción referente a Ãtems de carácter no cuantitativo (adquisición de conocimientos, implicación del alumnado en las diferentes sesiones presenciales,..) proporcionan una valoración a ambas herramientas que superan, por término medio, el 8 (en una escala de 0 a 10). Además, el uso de ambas TICs palÃa, en la medida de lo posible, la problemática anteriormente mencionada, pues se obtienen resultados académicos francamente buenos, con un porcentaje de presentados superior al 94% asà como con una tasa de aprobados, sobre presentados, del 89.6%.