ID: 72079
Creador: piclickers
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Categoría: Educación
Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Clausura VII JSVE 2021 y I JISVE 2021
Etiquetas: innovación docente, jornadas, clausura
Resolucion: 1920 x 1080
16:9
Puntuación: Sense puntuacio (puntuar).
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Discusión Sesión 1: Herramientas de gamificación, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
El proceso de aprendizaje integra tanto la motivación que el estudiante tiene para realizar una tarea, como las estrategias que va a utilizar para conseguirlo. Éste es complejo, dinámico y continuo en estrecha relación con procesos profundos del conocimiento y con las estrategias empleadas para conseguir los objetivos propuestos. En este contexto se ha realizado una experiencia de innovación docente en la que estudiantes universitarios del área de tecnologÃa electrónica y del área de salud, han compartido transversalmente un escenario docente, sobre radiaciones, termorregulación y termografÃa, con estudiantes de Formación profesional de las áreas de tecnologÃa y salud en concreto: Técnicos Superiores en Electromedicina ClÃnica. MetodologÃa: Creación de un grupo, interrelacionado en las distintas áreas de conocimiento involucradas, a través de la captación de alumnos que de forma voluntaria quisieran participar en la experiencia. Se ha utilizado una estructura de aprendizaje cooperativo que mediante técnicas dinámicas de trabajo en equipo y coordinadas por el profesorado implicado. Para la investigación grupal se han utilizado TICs para la búsqueda de información, intercomunicación entre los miembros del grupo, elaboración del informe-clase a compartir en el escenario de Formación profesional, usando la herramienta Prezi, asà como la evaluación posterior mediante el uso de la herramienta Kahoot. Objetivo: Favorecer la actividad, implicación y participación del alumnado, usando metodologÃas activas, dinámicas y contextualizadas para compartir el aprendizaje utilizando estrategias de comunicación en función del rol a desarrollar en la experiencia. Resultados: - Se ha conseguido una interacción estimuladora, responsabilidad individual y grupal, asà como interdependencia positiva que ha hecho posible el desarrollo de la experiencia de compartir escenarios y conocimientos. - Adquisición de conocimiento sobre el uso de la termografÃa en salud y sus bases teóricas, en función de las capacidades y competencias contextualizadas de cada titulación.
La experiencia que se presenta es la realización de una serie de video tutoriales como pieza clave de las clases prácticas de la asignatura de metodologÃa arqueológica. El conjunto de doce video tutoriales es en realidad un curso de introducción al uso de los Sistemas de Información Geográfica en arqueologÃa. Todos los videos se desarrollan a partir de un estudio de caso concreto, la circualación de la obsidiana en el mediterráneo occidental, que es además uno de los trabajos individuales que los estudiantes tiene que realizar para superar la asignatura. Los materiales utilizados durante el curso 2019-2020 pretenedemos que sean la base para la realización de un MOOC durante el siguiente curso. De manera complementaria, hemos decidido introducir una metodologÃa de aprendizaje para evaluar la posibilidad de su implementación generalizada en la impartición de las clases prácticas. Teniendo en cuenta el recurso visual que estábamos desarrollando, decidimos aplicar el Flipped Teaching en la última clase práctica. Aunque eramos conscientes de que generalmente esta metodologÃa centra el trabajo autónomo del alumnado en aspectos teóricos y, por ello, posiblemente no diera los resultados que esperábamos al tratarse de una clase práctica, intentamos probar esta metodologÃa en la última sesión práctica. En ese momento, el alumnado deberÃa estar más que familiarizado con el programa informático y podrÃan realizar la práctica desde casa, visionando el vÃdeo antes de clase y no después como habÃamos hecho durante el resto de sesiones. El resultado fue esperanzador y pensamos que ahora tenemos tanto un material didáctico, los video tutoralies, y una metodologÃa, Flipped Teaching, que nos permitirán presentar un proyecto de innovación doceente de cara al curso 2019-2020.
La presente comunicación va dirigida a exponer y presentar la experiencia resultante de la utilización de formularios Kahoot en la enseñanza de la asignatura Instituciones de la Unión Europea que se imparte en el primer curso del grado de Derecho de la Universidad de Valencia. La comunicación se inscribe en el marco del proyecto de innovación docente “El uso de la gamificación mediante cuestionarios Kahoot para fomentar el aprendizaje activo y colaborativoâ€. Los presupuestos del citado proyecto se han puesto en práctica en relación con un conjunto de asignaturas, entre ellas la de Instituciones de la Unión Europea, la cual presenta caracterÃsticas muy especÃficas y singulares, tanto por su contenido (extensión de la materia y diversidad de contenidos), como por el alumnado al que va dirigida (alumnos recién ingresados en la Universidad y con conocimientos jurÃdicos todavÃa muy limitados), asà como por su carácter cuatrimestral. En esta comunicación se pretende analizar esta experiencia y comparar los resultados con aquellos derivados de su aplicación en el marco de otras asignaturas dirigidas a alumnos de cursos posteriores, o en relación con asignaturas de carácter anual, a fin de extraer y extrapolar unas conclusiones que permitan determinar su adaptabilidad y las ventajas de su utilización a lo largo de los distintos estadios del ciclo formativo del alumnado.
Muchas de las estrategias asociadas a la resolución de problemas como la descomposición, el razonamiento lógico o el diseño de algoritmos están presentes en el denominado Pensamiento Computacional (PC) que se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación como el reconocimiento de patrones, la abstracción o uso de algoritmos, entre otras, logra hacer frente a problemas de distinta Ãndole. De este modo el PC puede suponer un punto de partida con el que potenciar la competencia transversal de resolución de problemas necesaria en distintas disciplinas, asignaturas y etapas educativas y asÃ, propiciar experiencias de aprendizaje interdisciplinar. En este trabajo se describe una experiencia de innovación docente llevada a cabo en un curso de segundo de Educación Secundaria Obligatoria en la asignatura optativa Informática para medir el impacto de la introducción de técnicas de PC en la resolución de problemas empleando videojuegos con una herramienta de gamificación y respuesta de audiencia como Kahoot. La iniciativa tiene un doble objetivo: por un lado, el empleo de una herramienta de gamificación para el diseño de cuestionarios que nos permitan interactuar con los alumnos; por otro, obtener datos sobre el rendimiento del estudiantado en un test de PC antes y después de realizar actividades relacionadas con la resolución de problemas. Esta comunicación se enmarca en el proyecto de innovación educativa y mejora de la calidad docente “Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (ETEM)†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18-848319.