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05) Gamificación: Aplicación del Kahoot para reforzar los puntos clave de una asignatura antes de la evaluación (Irene Jiménez Pérez/Marina Gil Calvo)
06) Aplicación de TAB (TecnologÃa de la información y Tablets) como proyecto tecnológico docente (Ignacio Catalá Vilaplana)
06) Referencias en una presentación (Paloma Escamilla Fajardo)
07) Aplicación TICS para la mejora del aprendizaje: Socrative "Student y Teacher" (Alberto Encarnación MartÃnez)
07) Cómo añadir voz a una presentación (Ana Cordellat Marzal)
08) Animaciones y Transiciones II (Pablo Monteagudo Chiner)
08) Presentación y aplicaciones de la APP Mentimeter (Bruno Bazuelo Ruiz)
09) Indices en la presentación (David Parra Camacho)
09) Introducción del Kahoot en la metodologÃa Flipped Classroom (Roberto SanchÃs SanchÃs)
1 Crear Cuestionario (examen prueba objetiva) Aula Virtual
10 consejos para mejorar la redacción
10) Insertar VÃdeos, Imágenes e HipervÃnculos (Inmaculada Aparicio Aparicio)
10) Introducción al método Lean Canvas en las asignaturas de Gestión del Deporte (Ana Gómez Tafalla/David Parra Camacho)
11) Gamificación y fomento del Visual Thinking a través de infogramas para fomentar el aprendizaje en la gestión de instalaciones deportivas (Juan Núñez Pomar/Fernando GarcÃa Pascual)
11) Información de la portada (Marina Gil Calvo)
1.1. La longitud de la diagonal de un cuadrado. Introducción al problema.
1.1. OrÃgenes. De la oscuridad a la luz: una falsa metáfora.
12) El Padlet como herramienta para fomentar el aprendizaje cooperativo (MarÃa Huertas González Serrano/Ferrán Calabuig Moreno)
12) Exportar a otros formatos (Irene Jiménez Pérez)
1.2. La longitud de la diagonal de un cuadrado. Demostración del teorema de Pitágoras según Garfield.
1.2. OrÃgenes. La ciencia en templos y ágoras.
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