Medición del impacto del Pensamiento Computacional en la resolución de problemas con herramientas de gamificación, Emilia López Iñesta. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso

Data d'actualització: 20/01/2020 08:10:36

Compartir en Facebook   Compartir en Delicious Compartir en GoogleCompartir en Meneame Compartir en Myspace Compartir en Digg Enviar por correo

ID: 57562
Creador: piclickers RSS maba6
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57562_sesion3.mp4
Código de inserción:
<video poster="https://mmedia.uv.es/g?user=maba6&path=/piclickers/&name=sesion3.mp4&resource_id=57562" controls="" autoplay="" autobuffer="" controlslist="nodownload">
<source src="https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57562_sesion3.mp4" type="video/mp4">
</video>

Categoría: Educación RSS Educación
Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Muchas de las estrategias asociadas a la resolución de problemas como la descomposición, el razonamiento lógico o el diseño de algoritmos están presentes en el denominado Pensamiento Computacional (PC) que se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación como el reconocimiento de patrones, la abstracción o uso de algoritmos, entre otras, logra hacer frente a problemas de distinta índole. De este modo el PC puede suponer un punto de partida con el que potenciar la competencia transversal de resolución de problemas necesaria en distintas disciplinas, asignaturas y etapas educativas y así, propiciar experiencias de aprendizaje interdisciplinar. En este trabajo se describe una experiencia de innovación docente llevada a cabo en un curso de segundo de Educación Secundaria Obligatoria en la asignatura optativa Informática para medir el impacto de la introducción de técnicas de PC en la resolución de problemas empleando videojuegos con una herramienta de gamificación y respuesta de audiencia como Kahoot. La iniciativa tiene un doble objetivo: por un lado, el empleo de una herramienta de gamificación para el diseño de cuestionarios que nos permitan interactuar con los alumnos; por otro, obtener datos sobre el rendimiento del estudiantado en un test de PC antes y después de realizar actividades relacionadas con la resolución de problemas. Esta comunicación se enmarca en el proyecto de innovación educativa y mejora de la calidad docente “Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (ETEM)†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18-848319.
Etiquetas: Pensamiento computacional, resolución de problemes, gamificación, cuestionarios on-line, herramientas de aprendizaje virtual
Resolucion:  1280 x 720  16:9
Puntuación: Sense puntuacio (puntuar).
Licencia CC: Reconocimiento - NoComercial (by-nc)a
Visitas: 804


No hay comentarios
Vídeos Relacionados

Inauguración VII JSVE 2021 y I JISVE 2021

Inauguración de las VII JSVE 2021 y I JISVE 2021 por: - Dña. M. Adela Valero Aleixandre, Vicerrectora de Empleo y Programas Formativos, UV. - D. Francisco Muñoz Murgui, Decano de la de la Facultat d’Economia, UV. - Dña. Mª Isabel López Rodríguez del comité científico y organizador.

Clausura de las V JSVE 2019 por Don Félix Ruiz Ponce del comité organizador. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Clausura de las V JSVE 2019 por Don Félix Ruiz Ponce del comité organizador. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Ponencia invitada VII JSVE y I JISVE 2021

Ponencia invitada VII JSVE y I JISVE 2021: Celebradas el 30 de junio de 2021 Ludificación: escape room educativo como herramienta de aprendizaje. Pepe Soriano, pedagogo especializado en tecnología educativa.

El cine como fuente de aprendizaje universitario: una escena vale más que mil palabras, Fernando Hernández Guijarro, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje

En la docencia universitaria explicamos con palabras conceptos, leyes y teorías de diversa naturaleza. En ocasiones, la materia a explicar puede agotarse en un simple silogismo donde, partiendo de premisas ciertas, las conclusiones son evidente y razonables. Si nos ceñimos a ciencias experimentales, por ejemplo, las leyes de la física se exponen y se demuestran empíricamente. En definitiva, un problema planteado en el aula, tiene una solución cierta y concreta que podemos medir y cuantificar. Ello dota al profesor de cierta eficacia y lógica en sus resultados. En algunas áreas de conocimiento, como la Filosofía del Derecho, ni la premisas, ni las leyes sobre las que se fundamente el razonamiento son exactas y ciertas en todas partes y en todos los momentos. Ello no desmerece en absoluto a dichas materias. De hecho, el conocimiento especulativo es típico de las ciencias sociales. Lo que sí sucede es que, a la hora de explicarlo, dicha falta de medición y cuantificación de los resultados hace, en ocasiones, que los alumnos no vean el atractivo por la disciplina. Sobre todo en esta época que todo tiene que ser para ya y con utilidad inmediata. La situación descrita en el párrafo anterior hace que el profesor de Filosofía del Derecho se enfrente a una clase que, previsiblemente, a los 15 minutos de disertación, esté viendo el Instagram, Facebook o Whatsapp. Dejando su aprendizaje al mero estudio posterior sin la intención de aprender la materia. Ante el reto del profesor por captar la atención y contagiar la pasión por su asignatura, el uso de imágenes y contenidos mostrados por escenas del cine (en mayúsculas) puede ser una herramienta para provocar la curiosidad del alumno y mostrar el contenido de la asignatura en una situación y escena concreta. La teoría o la especulación se muestran así en carne y hueso. El derecho o la acción a valorar se presentan en una escena que llevará al alumno a plantearse dudas más reales y ciertas que los problemas abstractos. En este sentido, son obras maestras del cine que nos sirven para entender los derechos humanos: Gattaca o Vencedores y vencidos (derecho a la vida); Amazing grace (dignidad humana); El show de Truman (derecho a la intimidad); La decisión de Anne (avances tecnológicos); etc. Esta práctica hizo que la atención e interés por la asignatura creciese en los alumnos durante los años que impartí la asignatura de Derechos Humanos, en los Grados de Derecho y Trabajo Social.

L’aplicació de la perspectiva de gènere en la investigació i l’elaboració de Treballs Final de Grau, Vicenta Tasa Fuster, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñan

Aquest peojecte d’innovació pretén millorar les competències de l'alumnat de Grau en la inclusió de la perspectiva de gènere tant en els treballs fi de grau (TFG) com de potencials projectes de recerca i articles científics que puguen derivar-se de les recerques. El projecte d’innovació docent introdueix la perspectiva de gènere en la recerca i la posterior redacció dels TFG dels alumnes de ciències jurídiques. Se’ls explica com aplicar la perspectiva de gènere en cadascuna de les fases del procés investigador, des de l'elecció del tema a investigar i la selecció de la mostra, fins a l'anàlisi dels resultats i la seua posterior publicació. Per a aconseguir-ho el professorat explica i acompanya l’alumnat participant en tot el procés de recerca i redacció del seu treball facilitant que coneguen les bases teòriques que sustenten l'anàlisi de gènere en la recerca i comprenguen el significat dels conceptes de sexe i gènere per a traslladar-los al procés de recerca. L'adquisició d’aquestes competències ajuda a millorar la qualitat dels treballs fi de grau així com dels articles que deriven de les recerques. Aquestes competències són recolzades per les normatives europees, estatals i de bona part de les CC.AA., en les quals, es reconeix la inclusió de la perspectiva de gènere en tots aquells projectes que es presenten a les distintes convocatòries de recerca.