ID: 57562
Creador: piclickers 
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57562_sesion3.mp4
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Categoría: Educación

Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Muchas de las estrategias asociadas a la resolución de problemas como la descomposición, el razonamiento lógico o el diseño de algoritmos están presentes en el denominado Pensamiento Computacional (PC) que se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación como el reconocimiento de patrones, la abstracción o uso de algoritmos, entre otras, logra hacer frente a problemas de distinta Ãndole.
De este modo el PC puede suponer un punto de partida con el que potenciar la competencia transversal de resolución de problemas necesaria en distintas disciplinas, asignaturas y etapas educativas y asÃ, propiciar experiencias de aprendizaje interdisciplinar.
En este trabajo se describe una experiencia de innovación docente llevada a cabo en un curso de segundo de Educación Secundaria Obligatoria en la asignatura optativa Informática para medir el impacto de la introducción de técnicas de PC en la resolución de problemas empleando videojuegos con una herramienta de gamificación y respuesta de audiencia como Kahoot.
La iniciativa tiene un doble objetivo: por un lado, el empleo de una herramienta de gamificación para el diseño de cuestionarios que nos permitan interactuar con los alumnos; por otro, obtener datos sobre el rendimiento del estudiantado en un test de PC antes y después de realizar actividades relacionadas con la resolución de problemas.
Esta comunicación se enmarca en el proyecto de innovación educativa y mejora de la calidad docente “Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (ETEM)†de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18-848319.
Etiquetas: Pensamiento computacional, resolución de problemes, gamificación, cuestionarios on-line, herramientas de aprendizaje virtual
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Aquest peojecte d’innovació pretén millorar les competències de l'alumnat de Grau en la inclusió de la perspectiva de gènere tant en els treballs fi de grau (TFG) com de potencials projectes de recerca i articles cientÃfics que puguen derivar-se de les recerques. El projecte d’innovació docent introdueix la perspectiva de gènere en la recerca i la posterior redacció dels TFG dels alumnes de ciències jurÃdiques. Se’ls explica com aplicar la perspectiva de gènere en cadascuna de les fases del procés investigador, des de l'elecció del tema a investigar i la selecció de la mostra, fins a l'anà lisi dels resultats i la seua posterior publicació. Per a aconseguir-ho el professorat explica i acompanya l’alumnat participant en tot el procés de recerca i redacció del seu treball facilitant que coneguen les bases teòriques que sustenten l'anà lisi de gènere en la recerca i comprenguen el significat dels conceptes de sexe i gènere per a traslladar-los al procés de recerca. L'adquisició d’aquestes competències ajuda a millorar la qualitat dels treballs fi de grau aixà com dels articles que deriven de les recerques. Aquestes competències són recolzades per les normatives europees, estatals i de bona part de les CC.AA., en les quals, es reconeix la inclusió de la perspectiva de gènere en tots aquells projectes que es presenten a les distintes convocatòries de recerca.
Algunos estudiantes del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos perciben las asignaturas del contenido económico como algo complicado y difÃcil de entender. Muchas de las causas se encuentran en las estrategias utilizadas por los profesores, quienes han promovido un sistema de enseñanza netamente conductista y monótono en el que se ha sembrado y cosechado indiferencia y antagonismo hacia la asignatura. En este contexto, el aprendizaje colaborativo puede ser una solución en la que los estudiantes aprenden a gestionar sus tareas de manera cooperativa, reduciendo asà la carga y autoridad que recaÃa exclusivamente en la figura del docente. Por el otro lado, hoy en dÃa el mundo laboral y profesional exige cada vez más el trabajo y dinámicas de equipo, grupos de trabajo y estructuras más horizontales que jerárquicas. Por lo que enfatizando los valores del aprendizaje colaborativo se puede asegurar, entre otros muchos fines, que nuestros estudiantes estén preparados para el nuevo mercado laboral. Además, el aprendizaje colaborativo puede potenciar la integración entre estudiantes de distintas culturas, religiones y costumbres debido al carácter multicultural que cada vez más adquieren las sociedades modernas en todo el mundo. En este contexto, el objetivo principal de este artÃculo es compartir la experiencia de aplicación de una estrategia de aprendizaje colaborativo en el aula cuyos resultados arrojan el incremento del rendimiento de los estudiantes y una actitud más favorable hacia el aprendizaje de contenidos de Ãndole económico.
Discusión Sesión 2: Aprendizaje y trabajo colaborativo. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
La experiencia que se presenta es la realización de una serie de video tutoriales como pieza clave de las clases prácticas de la asignatura de metodologÃa arqueológica. El conjunto de doce video tutoriales es en realidad un curso de introducción al uso de los Sistemas de Información Geográfica en arqueologÃa. Todos los videos se desarrollan a partir de un estudio de caso concreto, la circualación de la obsidiana en el mediterráneo occidental, que es además uno de los trabajos individuales que los estudiantes tiene que realizar para superar la asignatura. Los materiales utilizados durante el curso 2019-2020 pretenedemos que sean la base para la realización de un MOOC durante el siguiente curso. De manera complementaria, hemos decidido introducir una metodologÃa de aprendizaje para evaluar la posibilidad de su implementación generalizada en la impartición de las clases prácticas. Teniendo en cuenta el recurso visual que estábamos desarrollando, decidimos aplicar el Flipped Teaching en la última clase práctica. Aunque eramos conscientes de que generalmente esta metodologÃa centra el trabajo autónomo del alumnado en aspectos teóricos y, por ello, posiblemente no diera los resultados que esperábamos al tratarse de una clase práctica, intentamos probar esta metodologÃa en la última sesión práctica. En ese momento, el alumnado deberÃa estar más que familiarizado con el programa informático y podrÃan realizar la práctica desde casa, visionando el vÃdeo antes de clase y no después como habÃamos hecho durante el resto de sesiones. El resultado fue esperanzador y pensamos que ahora tenemos tanto un material didáctico, los video tutoralies, y una metodologÃa, Flipped Teaching, que nos permitirán presentar un proyecto de innovación doceente de cara al curso 2019-2020.
El nuevo modelo educativo del Espacio Europeo de Educación Superior hace necesario establecer estrategias de enseñanza-aprendizaje que propicien un ambiente colaborativo. El nuevo rol del profesor enfatiza la importancia del desempeño como gestor del aprendizaje de los alumnos y los alumnos tienen un papel activo en su aprendizaje diferenciando el que hace de forma autónoma y el que realiza de forma cooperativa. En este contexto la experiencia docente y discente han puesto de manifiesto nuevos retos que requieren respuestas que ayuden a mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. En la actualidad es pertinente transformar y adaptar aspectos como la metodologÃa a emplear, la participación del profesorado y del alumnado, el uso de herramientas acordes a la realidad actual, dinámica de clase, métodos de evaluación, etc. Por todo ello, se planteó la posibilidad de conocer la opinión del alumnado sobre: - El tipo de herramientas empleadas para enseñar y adquirir conocimientos. - La participación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en el método empleado en el aula. - Propuestas, uso nuevas tecnologÃas. - Materiales para el proceso enseñanza-aprendizaje. - Métodos de evaluación y peso especÃfico de las acciones en el aula. MetodologÃa: Se ha utilizado un cuestionario para conocer la opinión del alumnado sobre el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. Para la cumplimentación del mismo se ha utilizado la herramienta on-line Kahoot. Participación de 23 estudiantes de manera voluntaria y anónima. Objetivo: Conocer la opinión del alumnado sobre el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula. Resultados: - El 73% del alumnado prefiere que haya una actuación compartida y colaborativa con el profesorado. - El 60% prefieren clases combinadas de teorÃa y práctica. - El 73% opinan que es importante participar en la decisión del método a emplear en el aula y participar en propuestas de uso nuevas tecnologÃas.