Píldoras Formativas en Educación Superior, Isabel Fambuena Muedra, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Data d'actualització: 20/01/2020 08:40:47

Compartir en Facebook   Compartir en Delicious Compartir en GoogleCompartir en Meneame Compartir en Myspace Compartir en Digg Enviar por correo

ID: 57577
Creador: piclickers RSS maba6
URL: https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57577_sesion18.mp4
Código de inserción:
<video poster="https://mmedia.uv.es/g?user=maba6&path=/piclickers/&name=sesion18.mp4&resource_id=57577" controls="" autoplay="" autobuffer="" controlslist="nodownload">
<source src="https://mmedia.uv.es/html5/g/piclickers/57577_sesion18.mp4" type="video/mp4">
</video>

Categoría: Educación RSS Educación
Clasificación Unesco: Sin categorizar
Descripción: Las píldoras formativas nacen para dar una respuesta formativa a una necesidad inmediata, sin que la ausencia de un experto demore la adquisición de los conocimientos. El objetivo de este Proyecto de Innovación es que los estudiantes construyan su propio proceso de aprendizaje de forma autónoma mediante video-tutoriales, que son cursos breves de orientación o refuerzo de los contenidos a estudiar en la asignatura, favoreciendo su propio ritmo de estudio. Estas píldoras de conocimiento permiten acceder a la información de forma rápida. Consisten en la grabación de un video que plasme de forma breve un concepto o una técnica. En ocasiones se acompaña con una presentación en formato powerpoint y la explicación de las diapositivas. Se planteó a los estudiantes participar en la grabación de algunos vídeos, previo consentimiento informado, con el fin de promover su participación. Posteriormente, se pasó una encuesta de valoración del recurso educativo y los resultados que se obtuvieron fueron mayoritariamente, bastante satisfactorio. Se ha creado un repositorio audiovisual en el canal MMedia de la UV, que podrá ser empleado en cursos posteriores Este formato permite que los/las alumnos/as matriculados online, puedan utilizarlo sin despersonalizar el proceso formativo. Los videos son un material didáctico de tipo tecnológico que deben estar correctamente etiquetados, para poder ser consultados tantas veces como sea necesario, pudiendo pararse y reiniciarse en cualquier momento. La finalidad es ampliar los recursos educativos tecnológicos a utilizar en el aula, sin que estos sean sustitutivos de la labor docente. Así pues, y tras la evaluación de los resultados, podemos concluir que las píldoras educativas son una herramienta didáctica novedosa, que permite el aprendizaje activo por parte de los/as alumnos/as, ajustándose a la realidad social y educativa del momento actual y pudiendo aplicarse a cualquier asignatura.
Etiquetas: Píldoras formativas, videos didácticos, videotutorial
Resolucion:  1280 x 720  16:9
Puntuación: Sense puntuacio (puntuar).
Licencia CC: Reconocimiento - NoComercial (by-nc)a
Visitas: 980


No hay comentarios
Vídeos Relacionados

National Biomechanics Day, Celebrant la ciència del Segle XXI, Alberto Encarnación Martínez, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje

El pasado mes de abril, el Grupo de Investigación Aplicada en Biomecánica Deportiva (GIBD), dentro de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, (FCAFE) perteneciente a la Universitat de València (UV) organizó en el Campus d’Ontinyent un evento llamado National Biomechanics Day (NBD). El evento consistió en una jornada cuyos objetivos fueron dar difusión entre los alumnos de tercero del Grado de CCAFE de la UV y los alumnos de Bachiller de Ontinyent de las aplicaciones de la Biomecánica en el día a día, así como dar a conocer el Campus de Ontinyent a nivel Internacional, puesto que dicha jornada está inscrita dentro de un evento de difusión a nivel mundial. La fecha elegida fue el pasado día 10, y durante una jornada de dos horas, los alumnos locales del IES L’Estació participaron, de la mano de un grupo de profesores y alumnos de la FCAFE, de manera activa en 6 talleres (fotocélulas, cinemática y plataforma de contacto, acelerometría, plantillas y plataforma, variables espacio-temporales, termografía). Los alumnos vivieron en primera persona los experimentos comúnmente utilizados en la disciplina científica de la Biomecánica. El NBD es una jornada de difusión internacional de la Biomecánica entre los alumnos de secundaria de todo el mundo. Participando el mismo día y de forma simultánea con laboratorios de Biomecánica en EEUU, Brasil, Australia, Canadá, Colombia, Reino Unido, Portugal, Alemania, etc. entre los países más destacados. El año pasado participaron más de 540 biomecánicos, más de 800 profesores, más de 150 laboratorios de Biomecánica y más de 20.000 estudiantes de todo el mundo. Con esta actividad, el grupo GIBD pone por primera vez en el mapa internacional el laboratorio de Biomecánica Deportiva de la FCAFE de la UV, siendo también el primer laboratorio a nivel nacional en participar en dicha jornada.

Medición del impacto del Pensamiento Computacional en la resolución de problemas con herramientas de gamificación, Emilia López Iñesta. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso

Muchas de las estrategias asociadas a la resolución de problemas como la descomposición, el razonamiento lógico o el diseño de algoritmos están presentes en el denominado Pensamiento Computacional (PC) que se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación como el reconocimiento de patrones, la abstracción o uso de algoritmos, entre otras, logra hacer frente a problemas de distinta índole. De este modo el PC puede suponer un punto de partida con el que potenciar la competencia transversal de resolución de problemas necesaria en distintas disciplinas, asignaturas y etapas educativas y así, propiciar experiencias de aprendizaje interdisciplinar. En este trabajo se describe una experiencia de innovación docente llevada a cabo en un curso de segundo de Educación Secundaria Obligatoria en la asignatura optativa Informática para medir el impacto de la introducción de técnicas de PC en la resolución de problemas empleando videojuegos con una herramienta de gamificación y respuesta de audiencia como Kahoot. La iniciativa tiene un doble objetivo: por un lado, el empleo de una herramienta de gamificación para el diseño de cuestionarios que nos permitan interactuar con los alumnos; por otro, obtener datos sobre el rendimiento del estudiantado en un test de PC antes y después de realizar actividades relacionadas con la resolución de problemas. Esta comunicación se enmarca en el proyecto de innovación educativa y mejora de la calidad docente “Entornos Tecnológicos en Educación Matemática (ETEM)” de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18-848319.

L’aplicació de la perspectiva de gènere en la investigació i l’elaboració de Treballs Final de Grau, Vicenta Tasa Fuster, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñan

Aquest peojecte d’innovació pretén millorar les competències de l'alumnat de Grau en la inclusió de la perspectiva de gènere tant en els treballs fi de grau (TFG) com de potencials projectes de recerca i articles científics que puguen derivar-se de les recerques. El projecte d’innovació docent introdueix la perspectiva de gènere en la recerca i la posterior redacció dels TFG dels alumnes de ciències jurídiques. Se’ls explica com aplicar la perspectiva de gènere en cadascuna de les fases del procés investigador, des de l'elecció del tema a investigar i la selecció de la mostra, fins a l'anàlisi dels resultats i la seua posterior publicació. Per a aconseguir-ho el professorat explica i acompanya l’alumnat participant en tot el procés de recerca i redacció del seu treball facilitant que coneguen les bases teòriques que sustenten l'anàlisi de gènere en la recerca i comprenguen el significat dels conceptes de sexe i gènere per a traslladar-los al procés de recerca. L'adquisició d’aquestes competències ajuda a millorar la qualitat dels treballs fi de grau així com dels articles que deriven de les recerques. Aquestes competències són recolzades per les normatives europees, estatals i de bona part de les CC.AA., en les quals, es reconeix la inclusió de la perspectiva de gènere en tots aquells projectes que es presenten a les distintes convocatòries de recerca.

Evaluación del uso combinado de TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje, Maja Barac y Mª Isabel López Rodríguez, V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el proceso de enseñanza-apren

En el trabajo que se presenta, tras analizar la problemática derivada de la baja carga lectiva destinada a la estadística en un grado ofertado por la Universitat de València, se realiza, por una parte, un estudio comparativo de la percepción que el alumnado tiene del uso combinado de dos TICs en su proceso de aprendizaje y por otra se cuantifica el volumen de trabajo añadido que supone para el alumnado la utilización de dichas herramientas. El balance resulta positivo, pues el incremento de dedicación cuatrimestral no sobrepasa las 10 horas y la acogida por parte del estudiantado es más que favorable, ya que además de la excelente percepción referente a ítems de carácter no cuantitativo (adquisición de conocimientos, implicación del alumnado en las diferentes sesiones presenciales,..) proporcionan una valoración a ambas herramientas que superan, por término medio, el 8 (en una escala de 0 a 10). Además, el uso de ambas TICs palía, en la medida de lo posible, la problemática anteriormente mencionada, pues se obtienen resultados académicos francamente buenos, con un porcentaje de presentados superior al 94% así como con una tasa de aprobados, sobre presentados, del 89.6%.

Empleo de plataformas on-line de respuesta de audiencia para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos, Juan Gutiérrez-Soto. V JSVE 2019 - Buenas prácticas en el p

En los últimos años se ha convertido en un fenómeno en alza la introducción de técnicas de Gamificación en el aula a través de la inclusión de juegos y actividades lúdicas con el objeto de ofrecer un aspecto diferenciador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la participación del alumnado. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial, siendo otro aspecto importante para tener en cuenta el uso, a veces un tanto excesivo, de técnicas de ludificación empleadas en la actualidad en las aulas. Por tanto, se pretende mostrar las ventajas que aporta la combinación de herramientas de respuesta de audiencia con aquellas derivadas de las técnicas de aprendizaje basado en juegos. Para ello, se presenta una experiencia de diseño e implementación de tres juegos diferentes en Educación Superior teniendo en cuenta las valoraciones realizadas por alumnado universitario perteneciente a distintos grados, cursos y universidades conforme a su experiencia previa en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Los resultados obtenidos muestran una respuesta general muy positiva en la percepción de aspectos como la planificación, la alineación con los contenidos del curso y la capacidad para potenciar la motivación entre el alumnado en los tres juegos propuestos. Así, es posible determinar que las plataformas on-line de respuesta de audiencia se convierten en un gran aliado para la implementación de técnicas de aprendizaje basado en juegos con actividades que contribuyan tanto al interés como al aprendizaje del estudiantado. Este trabajo surge como resultado de la red de Innovación Educativa en metodologías docentes colaborativas, cooperativas y competitivas en el proyecto “Aprendizaje basado en juegos y gamificación: herramientas en línea y recursos multimedia” de la Universitat de València UV-SFPIE_GER18_848990.